La USAL participa en un proyecto internacional contra el acoso escolar y el uso inseguro de internet en los jóvenes

Publicado 21/03/2018 16:56:20CET

SALAMANCA, 21 Mar. (EUROPA PRESS) -

La Universidad de Salamanca (USAL), a través del grupo de investigación GITE de la Facultad de Educación, forma parte del consorcio internacional que desarrolla el proyecto europeo educativo de innovación 'eConfidence', financiado por la Unión Europea mediante su programa Horizon 2020.

El objetivo es conseguir "un cambio de actitudes y comportamientos relacionados tanto con el acoso escolar como con el uso seguro de internet en los jóvenes", ha indicado la experta Vega López González, miembro del Grupo GITE, a través de la información facilitada por la USAL a Europa Press.

En este caso, la institución académica salmantina es la única universidad española que participa en la iniciativa, coordinada por el Instituto Tecnológico de Castilla y León, junto con la red European Schoolnet, que agrupa a 34 ministerios europeos de Educación y tiene su sede en Bruselas, la universidad croata de Rijeka y las empresas Everis y Nurogames.

En el marco de la iniciativa de investigación, que comenzó en noviembre de 2016 y se prolongará hasta noviembre de 2018, se han desarrollado dos juegos específicos de 'Serious Games', que son herramientas pedagógicos para la educación y el cambio de comportamientos en los niños que se ofrecen través del uso de las nuevas tecnologías.

Con el propósito de abordar el 'bullying' y el uso seguro de internet, esto juegos persiguen "guiar a los estudiantes a una actividad que les proporciona una perspectiva más amplia del problema y orientándoles sobre cómo puede ser modificado y mejorado en su comportamiento", ha explicado la investigadora de la Universidad de Salamanca.

Una de las partes esenciales de la iniciativa consistirá en la verificación de la eficacia de los juegos diseñados para el proyecto 'eConfidence'. Y, para constatar que su uso produce un impacto positivo reflejado en cambios cognitivos, emocionales y comportamentales, la iniciativa llevará a cabo un experimento en un grupo de 360 alumnos de edades comprendidas entre los 12 y los 14 años y procedentes de diez escuelas tanto públicas como privadas, 36 alumnos por centro, de las que cinco son españolas y cinco anglo-parlantes.

La metodología del experimento seguirá un diseño de investigación "cuasi-experimental" para su comprobación en el entorno escolar a través de la aplicación de un pretest y un postest en los estudiantes participantes "divididos de manera aleatoria en dos grupos, uno experimental y otro de control", ha subrayado López González.

En este sentido, para determinar si realmente se producen cambios en los jóvenes con el uso de los 'Serious Games', el grupo experimental será quien participe en el proyecto educativo, que hará uso de uno de los juegos, mientras que el de control no lo hará, "sin embargo, también será evaluado a través de los mismos instrumentos", ha apuntado.

'SERIOUS GAMES'

Los 'Serious Games' son juegos tecnológicos diseñados con un propósito que "va más allá del puro entretenimiento", pues "están pensados y creados con propósitos educativos e informativos", ha apuntado la USAL.

Este tipo de juegos traslada al jugador a "un contexto particular" con el objetivo, por ejemplo, de "desarrollar un conocimiento o habilidad específico en él", según ha explicado la institución académica.