COMUNICADO: Jugar con los clientes, enfoque muy rentable y poco explotado por las empresas

 
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COMUNICADO: Jugar con los clientes, enfoque muy rentable y poco explotado por las empresas

GWC Conference
GWC CONFERENCE
Publicado 20/10/2016 11:10:00CET

En la 5ª edición de GWC Conference se presentan las principales innovaciones de la Gamificación aplicada al Marketing y la Experiencia de Usuario. Empresas y organizaciones como Leroy Merlín, AbbVie, Evo Banco, Ad-Pure y BrainSINS presentarán las principales innovaciones relacionadas con el engagement, con un foco especial en la OmniCanalidad, o cómo conectar adecuadamente con los clientes a través de distintos canales

Madrid, 20 de cotubre de 2016.- La quinta edición de GWC Conference (http://www.gwc-conference.com) acoge a los principales expertos mundiales en Engagement y Gamificación en Madrid los días 26 y 27 de octubre. Dentro del programa de esta edición destacan las aplicaciones de la Gamificación y nuevas técnicas de engagement al Marketing y la Experiencia de Usuario. Además, cobra una especial relevancia el diseño de Experiencias de Usuario en entornos Omni-Canal y se presentarán novedades como Ad-Pure, capaz de analizar los contenidos que se emiten en la televisión para adaptar las campañas publicitarias online y los contenidos de la web para conectar con los intereses de los telespectadores en ese momento, o las estrategias de Evo Banco para educar a sus clientes en la banca de inversión a través del juego.

La relación de los juegos y los negocios es cada vez más cercana y, como muestra, Stephen Dinehart, uno de los diseñadores de juego más reconocidos del mundo, impartirá un taller acerca del diseño de experiencias de usuario basadas en el juego y en la narrativa. Stephen, que actualmente se encuentra desarrollando juegos para Nintendo NX (la próxima generación de consolas de Nintendo) y que ha desarrollado videojuegos para Electronic Arts o Warner Brothers, explicará cómo está aplicando su experiencia en el diseño de juegos a ayudar a empresas como Saatchi & Saatchi o Toyota a crear experiencias de usuario omni-canal que son capaces de conectar con los usuarios.

Por su parte, Patrick Dost, Country Manager en España de Qualifio, explicará algunos de sus casos de éxito en aplicación de mecánicas de juego para marcas y empresas, como pueda ser el caso de Mediamarkt. Patrick explica que "Mediamarkt utiliza nuestra plataforma a nivel de 22 tiendas. Cada tienda puede crear sus campañas en Facebook y en su blog para conectar a través del canal online con los compradores de cada tienda física". Patrick también apunta que "los profesionales del marketing de hoy en día tienen que tener una estrategia integradora y global. El engagement con los clientes tiene que estar alineado con el servicio de atención al cliente, las estrategias de fidelización y con las segmentaciones de clientes con las que trabaje la compañía".

Evo Banco mostrará durante el GWC Conference cómo un sector tan serio como el de la banca puede aprovechar los juegos para mejorar la relación con sus clientes. Según palabras de Pablo Carbonell, Business Development & Marketing en Evo Banco, "buscamos siempre la excelencia y movernos fuera de las zonas de confort habituales, siempre con el fin de que nuestros clientes disfruten más en las interacciones que tienen con nosotros. Estamos seguros de que la gamificación aplicada a productos bancarios redundará en mayor satisfacción y mayor recomendación".

Motivait también presentará en GWC Conference su solución para generar engagement en distintos sectores y ámbitos de aplicación. Antony Jones, CEO de Motivait, explica que "estamos convencidos de que los cambios que está sufriendo la sociedad requieren nuevas formas para incrementar la motivación, participación y el rendimiento. Creemos que las soluciones capaces de generar engagement efectivo son la mejor forma para ser capaces de sobrepasar los obstáculos presentes en la mayoría de las organizaciones".

Una de las soluciones más innovadoras que se presentarán durante el GWC Conference será Ad-Pure, una plataforma de Moment Marketing capaz de analizar eventos que ocurren en el mundo físico y en los medios para adaptar las experiencias de usuario a estos eventos. Según palabras de Marc Lladó, CEO de Ad-Pure, "cuando está lloviendo en una determinada ciudad, la probabilidad de que se compre comida a domicilio es mayor, al igual que cuando hay un evento deportivo la probabilidad de que se compre ropa para mujeres asciende. Nuestros clientes ya están siendo capaces de aprovechar estos insights de forma automática para optimizar sus campañas de captación".

Ad-Pure presentará en GWC Conference su última evolución, que permite analizar las campañas publicitarias en la televisión en tiempo real para adaptar las experiencias de compra. Según palabras de Francisco Carrero, CEO de BrainSINS, "estamos empezando a integrar la solución de Ad-Pure en nuestro sistema de personalización para eCommerce, adaptando la oferta de las tiendas online en tiempo real a lo que se está anunciando en televisión, lo cual genera un mayor engagement y sobre todo un mayor volumen de ventas".

José Carlos Cortizo, uno de los organizadores de GWC Conference y director de Marketing de BrainSINS, apunta que "el engagement con los clientes es el gran reto de casi todos los negocios. De hecho, hay infinidad de estudios que demuestran la gran correlación que existe entre la fidelización y el engagement de los consumidores con una marca con sus volúmenes de compra a la misma. Sin embargo en España todavía nos queda mucho recorrido para mejorar las experiencias de compra de los usuarios, y las nuevas soluciones basadas en el juego o en nuevas técnicas de engagement tienen un potencial radical para mejorar estas interacciones. En los próximos años veremos cómo los departamentos de marketing dirigen gran parte de su inversión actual en captación a una inversión más inteligente centrada en la mejora de las experiencias de usuario mediante técnicas innovadoras de engagement digital, como las que veremos durante el GWC Conference".

Sobre GWC Conference

GWC se fundó en 2011 por las empresas Aiwin y BrainSINS, como punto de encuentro internacional para empresas y profesionales interesados en el uso del juego en áreas como el engagement con clientes, la mejora de productividad de los trabajadores, la innovación en educación y salud.

Tras cuatro exitosas ediciones anuales, GWC se ha establecido como el punto de encuentro internacional tanto en número de asistentes (1.200 en la edición de 2015) como en generación de oportunidades de negocio, desarrollo de nuevas soluciones y exposición de casos de éxito y know-how.

En esta nueva y 5ª edición, recogiendo las sugerencias de asistentes y empresas participantes y asistentes de ediciones anteriores, hemos avanzando para convertirnos en GWC, la mayor conferencia internacional focalizada en digital engagement. Esta edición expandimos el alcance e interés desde la Gamificación a otras áreas relacionadas como el CRM, otras aplicaciones de los juegos en negocios, Marketing Automation, etc. y todo lo relacionado con employee engagement, customer engagement, social engagement and society engagement, incluyendo Educación y Salud.

Datos de contacto del GWC16

   • Correo electrónico: press@gamification.world

   • Web: http://www.gwc-conference.com

   • Twitter: https://twitter.com/gamiworldcon

   • Hashtag oficial de esta edición para las redes sociales: #GWC16

   • Fotografías y material gráfico del #GWC15: https://goo.gl/W0xl2C

Contacto

   José Carlos Cortizo Pérez

   GWC Conference

   http://www.gwc-conference.com

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