Emakunde lanza el videojuego Gazteak Berdintasunean 2.0 para "prevenir la violencia machista entre la juventud"

 

Emakunde lanza el videojuego Gazteak Berdintasunean 2.0 para "prevenir la violencia machista entre la juventud"

Publicado 13/06/2017 15:41:30CET

BILBAO, 13 Jun. (EUROPA PRESS) -

Emakunde-Instituto Vasco de la Mujer ha lanzado el videojuego Gazteak Berdintasunean 2.0 para prevenir la violencia machista entre la juventud. Se trata de una iniciativa especialmente dirigida al público masculino y se basa en las decisiones que van tomando en relación a la igualdad.

Este proyecto se marca como objetivo principal "la promoción de la igualdad de mujeres y hombres, la prevención de la violencia contra las mujeres y la puesta en valor de actitudes no violentas en la resolución de los conflictos, a través de las nuevas tecnologías y la utilización educativa de las redes sociales", según han destacado desde Emakunde en un comunicado.

Gazteak Berdintasunean 2.0 se enmarca en la iniciativa Gizonduz de Emakunde, dirigida a promover la concienciación, participación e implicación de los hombres en pro de la igualdad y contra la violencia hacia las mujeres. El público objetivo del videojuego son jóvenes, especialmente chicos (aunque está diseñado para que jueguen chicos y chicas) de entre 14 y 18 años.

Emakunde ha tenido en cuenta la influencia de las nuevas tecnologías y el mundo audiovisual en la vida de los jóvenes a la hora de apostar por una herramienta que, además de sensibilizar a favor de la igualdad, ayuda a detectar actitudes de violencia o de control y propone nuevas formas de entender la masculinidad.

La herramienta está disponible para su uso directo a través de la web de Emakunde y la de Gizonduz, y además cuenta con unas unidades y guías didácticas, dirigidas al profesorado para el trabajo en el aula, o a las personas que trabajen en distintos ámbitos con gente joven. En este sentido, el proyecto se complementa con formación al profesorado y también al alumnado.

En el videojuego se plantean situaciones cotidianas en las que la persona protagonista tiene que tomar algunas decisiones ante situaciones concretas. Al comenzar la aventura al personaje protagonista se le van planteando distintas situaciones o episodios (situaciones sexistas, homófobas, violentas) ante las que tiene que posicionarse y según las decisiones que tome, irá acumulando o restando "capacidades".

A través de las decisiones elegidas se trabajarán temas como las violencias masculinas, la violencia contra las mujeres, las relaciones de pareja y el control, los hombres jóvenes y el riesgo y la homofobia.

De esta manera, se analiza de manera crítica las consecuencias negativas del sexismo -como la violencia, el control en las relaciones o el riesgo-, "pero siempre proponiendo otras maneras de ser hombre y otras maneras de relacionarse entre las personas".

El proyecto se presenta como una "herramienta educativa innovadora" y cuenta con el videojuego y, además, con una página web en la que se presenta el contexto del videojuego y las fichas didácticas para trabajar en entornos educativos. Esta iniciativa ha sido testada el pasado 2016 en seis centros educativos. Han participado 549 alumnos y 81 profesores, y su valoración como herramienta pedagógica ha sido "muy positiva".

Durante 2017 se testará el videojuego en otros centros. "Emakunde ofrece la posibilidad a los centros y a los entornos en los que se trabaja con jóvenes de utilizar estos materiales bajo tutorización", han apuntado desde el Instituto Vasco de la Mujer.

La empresa Nesplora ha sido la encargada del proyecto en lo tecnológico. La directora ha sido Gema Climent, finalista este año del Premio Mujer Innovadora de la Comisión Europea.

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