Bideojokoen garrantzia azpimarratu du Jose Inazio Imaz EHUko irakasleak ikerketa batean

NOTA DE PRENSA Y FOTO El Profesor De La UPV/EHU Jose Inazio Imaz Subraya En Su I
EP/EHU
Actualizado: viernes, 21 enero 2011 11:38

BILBO, 21 Ene. (EUROPA PRESS) -

Egungo gizarteko gaitasunak lantzeko eta alfabetizazio digitala lortzeko bideojokoak "lagungarriak" direla dio Jose Inazio Imaz Soziologiako doktore eta Euskal Herriko Unibertsitateko (EHU) Filosofia eta Hezkuntza Zientzien Fakultateko irakasleak.

Bideojokoen eta hezkuntzaren arteko harremana aztertzen duen "Pantailaren eragina hezkuntzan: bideojokoen kasua" izeneko liburua kaleratu du Imazek Utriusque Vasconiae argitaletxearen eskutik. Lanak EHUko talde batek eginiko ikerketa baten emaitza nagusiak biltzen ditu. Taldekideak, Jose Inazio Imaz, Mikel Miralles, Aitor Uriguen, Daniel Artamendi eta Garbiñe Bereziartu dira, EHUtik adierazi dutenez.

Ikerketako inkesta, Euskal Autonomia Erkidegoko (EAE) bost eskolako 11 eta 18 urte bitarteko 433 ikaslek erantzun dute. Honen arabera, erantzun dutenen gehiengoa (%80) bideojokalaria da. Mutilak neskak baino gehiago jolasten dira, eta akzio eta abenturazko jokoak dira gogokoenak. Adinari dagokionez, 11 urtekoak gehiago jolasten dira 18koak baino.

"Gure inkestak erakusten diguna da ez dela baieztatzen mitoa: bideojokalaria ez da egun guztia bere gelan isolatuta geratzen den mutil arraro edo frikia. Horren ordez, bai mutil eta bai neskak jolasten dira, eta jokalari eta ez-jokalariek antzeko eskola emaitzak eta aisialdiko ohiturak dituzte. Ezberdintasunak asko jolasten duen gutxiengo baten (jaiegunetan lau ordu edo gehiago jolasten den %10) eta gainontzekoen artean sortzen dira", dio Jose Inazio Imazek.

Ikerketaren ondorioei jarraiki, irakaslearen iritziz, bideojokoak orokorrean ez dira arriskutsuak eta hezkuntza, eskola, familia eta bestelako hezkuntza-erakundeetan, bideojokoak erabiltzea "interesgarria" izan daiteke zentzu bikoitz batean: "pantailak ikusten ikasi" eta "pantailekin ikasi". Batetik, bideojokoei buruzko begirada erreflexibo eta kritiko bat lantzen hastea; bestetik, bideojokoak, bai serioak, bai kritikoak eta bai komertzialak, ikaskuntza prozesuan laguntzeko erabiltzea.

Honela, alfabetizazio digitala erdiesteko bideojokoak erabiltzea interesgarria izan daitekeela deritzo Jose Inazio Imaz irakasleak. "Pantaila berri hauek ez baditugu hezkuntzatik lantzen eta ez bagara saiatzen nolabaiteko kontrol publikoa ezartzen, ziber-jendartea eta ziber-kultura, merkatuaren eta irabazi ekonomikoen logikaren esku uzten ariko ginateke, eta hori arriskutsua izan daiteke, merkatuak eta industriak bigarren plano batean uzten baidituzte eztabaida etiko-moralak, eta ondorioz ezin baitugu haien esku utzi belaunaldi berrien hezkuntza eta gizarteratzea", dio.