Un experto de la UMU sobre Edad Media fusiona dos conceptos incompatibles: historia y videojuegos

Juan Francisco Jiménez Alcázar
UMU
Publicado 16/05/2017 18:07:15CET

Demuestra lo importante que resultan para comprender los siglos anteriores en un mundo en el que las vocaciones se crean jugando

MURCIA, 16 May. (EUROPA PRESS) -

Un experto de la Universidad de Murcia (UMU) sobre la Edad Media, el lorquino Francisco Jiménez Alcázar, investiga en historia medieval. Su proyecto más relevante fusiona dos conceptos en principio incompatibles: historia y videojuegos.

Jiménez, que contribuyó a restaurar la Fortaleza del Sol tras la tragedia que asoló su ciudad en 2011, demuestra en su proyecto, pionero en España, junto a un grupo de investigación, lo importante que resulta este elemento de ocio para comprender correctamente los siglos anteriores en un mundo en el que las vocaciones se crean jugando.

Catedrático de Historia Medieval, considera cada hecho una experiencia y no lo desaprovecha. Participa en todo aquello que cae en sus manos: no solo el pasado del castillo de Lorca o la revista de investigación Medievalismo, perteneciente a la Sociedad Española de Estudios Medievales. También pasa ante él el futuro de miles de estudiantes por su labor coordinador de Historia de España en la EBAU, antigua PAU. La docencia en el grado de Lengua y Literaturas Españolas completa su jornada.

En una entrevista a la que ha tenido acceso Europa Press, explica que se interesó por los videojuegos cuando comenzaron las cuestiones digitales en los 80, pero especialmente cuando las consolas de última generación, como la Play Station 3, sale el 'Assassin's creed' "y, de repente, se venden millones y la gente quiere jugar a la Tercera Cruzada, en la Jerusalén de 1191".

Así indica que el objetivo de este proyecto es responder a la realidad de lo que está pasando, "de cómo afecta el videojuego al conocimiento más o menos correcto del pasado medieval, ahora enfocado con la renovación del proyecto, a todos los periodos históricos, desde el ámbito prehistórico hasta la guerra de Afganistán". Además, ha continuado, "analizamos la evolución en el mercado y el aumento de los volúmenes de negocio".

De hecho, ha acentuado, la sociedad sigue pensando que son para críos, "pero sorprende cuando dices que el grupo de edad que más juega son las mujeres de 35 a 50 años, porque ya no significa sentarte delante del ordenador: ahora lo llevas en tú móvil".

También analizan el fenómeno desde la perspectiva de la Lengua y la Comunicación, para conocer, por ejemplo, cómo se habla en los videojuegos y en las series para que parezca antiguo, o cuáles son las estrategias comunicativas que se generan en los diferentes títulos.

Señala que ahora la mayoría de chavales se acercan por primera vez a la historia no en el colegio o en un instituto, sino con un videojuego. "Esta generación se divierte con juegos dónde sale mucha información histórica, y en un futuro tendrá más conocimientos previos de esta materia a la hora de estudiarla, que aquellos que nos asomamos esa primera vez a través de un libro o una película. Es la denominada brecha docente".

Ahora un estudiante te pregunta dudas acerca de curiosidades que le surgen mientras juega. Si el profesor no sabe responder a un tema tan específico, puede quedar como que no sabe. Con esta brecha, el papel del profesor con su libro, propio de la Revolución Industrial, ha muerto, expone.

"Hoy día, un alumno se mete en Wikipedia y ya sabe, por ejemplo, quién es Felipe II; ahora el profesor debe aportarle lo que no está en Internet ni en los libros, deberá convertirse en guía, en maestro, donde los valores y la forma de reflexionar primen sobre la simple transmisión del conocimiento. Pero, en muchas ocasiones se advierte de que estos videojuegos son un peligro para los chavales", ha hecho hincapié el catedrático.

EL VIDEOJUEGO ES UN CANAL DE COMUNICACIÓN

El videojuego en sí "no alienta a la violencia", la incita respuestas "como la de unos padres peleándose como energúmenos en un partido de fútbol de sus chavales". El videojuego, como el cine o la novela, "es un canal de comunicación y una forma de expresión cultural ya aceptada", ha indicado.

En su opinión, "el problema está cuando una generación no entiende el fenómeno y lo tacha como un peligro por desconocimiento, o cuando se abusa de su uso". "A mis alumnos les digo que en la Universidad se viene a estudiar, a relacionarse, a crecer como persona, a ver cine, hay tiempo para todo: es la manera de formarse como individuo".

De tal forma, opina que llegará el momento en el que se podrá enseñar en clase con videojuegos. "El problema está en que el profesor entienda de esto y que exista la posibilidad de que todos tengan acceso al mismo dispositivo", sosteniendo que más información significa mayor libertad de pensamiento.

Esta web utiliza cookies propias y de terceros para analizar su navegación y ofrecerle un servicio más personalizado y publicidad acorde a sus intereses. Continuar navegando implica la aceptación de nuestra política de cookies -
Uso de cookies