Probamos HTC Vive, el casco de realidad virtual de Valve: sintiendo el futuro

Actualizado: jueves, 25 junio 2015 13:11

   MADRID, 25 Jun. (Mario Jiménez/Portaltic) -

   Seguro que alguna vez te has preguntado qué debe sentir un bebé cuando sus ojos perciben el mundo por primera vez; la cantidad de sensaciones que se producirán al mismo tiempo y lo complicado que debe resultar procesarlas. Eso, más o menos, es lo que he podido experimentar al probar Vive, las gafas de realidad virtual de HTC.

   No es la primera vez que utilizo un dispositivo de este tipo, había probado ya Oculus Rift y las VR de Samsung, pero sí es la primera vez que la experiencia me ha impactado tanto, quizás porque ha sido la única ocasión en que he tenido la sensación de estar dentro de la situación, interactuando de manera completamente real con el entorno y los objetos. En cualquier caso, resulta muy, muy complicado describir con palabras lo vivido, el choque que golpea tu cerebro cuando el casco empieza a funcionar. Sin duda es algo que hay que sentir en primera persona para poder entenderlo.

   Hasta diciembre no será posible conseguir HTC Vive, y el precio es aún un misterio, pero parece claro que van a suponer un punto y aparte en lo relativo a la realidad virtual, en gran medida gracias a la gran colaboración que ha desarrollado la marca de telefonía con Valve, expertos en el desarrollo de videojuegos y propietarios de una plataforma como Steam, que tiene más de 125 millones de usuarios activos en todo el mundo. En este tándem, HTC se encarga del diseño y el hardware, mientras que Valve hace lo propio con SteamVR, el "escaparate" que englobará los juegos y el software que desarrollarán terceros.

CÓMO FUNCIONA

   El funcionamiento de Vive es relativamente sencillo. Consta del casco, dos sensores láser y dos mandos. Lo primero que hay que hacer es dejar el casco en el suelo para que los sensores cojan medida, luego con el casco en la cabeza, pero aún sin colocar, hay que "dibujar" el contorno de la habitación, o el espacio donde queramos movernos, utilizando los mandos. No hay una medida mínima, pero lo ideal es disponer de unos 15 metros cuadrados. El máximo, por ahora, está en 25.

   El casco consta de 37 sensores que, sumados a los de los mandos, hacen un total de 70. De esta forma, los movimientos se reconocen a la perfección: desde la postura de las manos, la velocidad a la que nos movemos o si nos agachamos, por ejemplo. Lo mejor de todo es que todo el entorno se adapta a nosotros, de manera que si cambiamos el ángulo, nos acercamos a un objeto o nos agachamos, la perspectiva y las proporciones se adaptan.

   En la parte más técnica, cada ojo tiene delante una pantalla de 1.200 x 1.080 píxeles con un ratio de 9:5 y 90 frames por segundo. También incorpora una clavija para auriculares, ya que la experiencia no sólo es visual, también es auditiva.

   A la hora de ponerse manos a la obra, todo es muy natural y el cerebro rápidamente se ve inmerso en la experiencia, arrastrando con él al cuerpo en una situación que debe resultar tremendamente cómica para el que la ve desde fuera. Por ejemplo, si te acercas a un abismo sientes perfectamente el vértigo y tus pies se resisten a seguir avanzando, y contemplar a un hombre adulto comportándose de esa manera no deja de ser gracioso.

   Por su parte, los mandos, que serán inalámbricos en la versión final, también responden muy bien. Cada uno consta de un gatillo, una superficie capacitiva (similar a un trackpad de ordenador) para el pulgar y varios botones más con distintas funciones. La interacción con ellos en las demos que hemos podido probar es alucinante y en todo momento parece que estás utilizando tus propias manos dentro del juego.

EL CIELO ES EL LÍMITE

   Una vez confirmado el interés de muchos grandes fabricantes en la realidad virtual, y viendo la velocidad con la que avanza el desarrollo, la pregunta más inmediata es ¿hacia dónde nos llevará todo esto?

   Graham Breen, VR program manager en HTC, responde diciendo que "el siguiente paso será el del software, cómo se desarrolla y cómo se puede usar. El límite será la imaginación, porque casi todo lo que podamos imaginar podrá hacerse. Creo que también tendrá un desarrollo importante en sectores como educación, entretenimiento, ventas e incluso en el cine, en cómo veremos las películas en el futuro".

   De momento, los juegos que hemos probado en la demo (uno de ellos era todo un homenaje a "Portal") dejan claro que este proyecto va en serio. Por unos momentos me he sentido parte del futuro, como en una de esas historias de ciencia ficción que tanto me gustaban de pequeño y que incluían robots, naves espaciales, paseos por el fondo del océano. Y por lo que parece esto es sólo una muestra muy pequeña de lo que está en camino.

   Seguramente a partir de diciembre, cuando las HTC Vive están a la venta, las reglas del juego sean muy diferentes. De momento, la empresa taiwanesa ya ha firmado acuerdos para el desarrollo de contenidos con como HBO, Lionsgate, Google o museos de varios países. Si el precio no es desorbitado y nosotros, los usuarios, estamos dispuestos a abrir los límites de nuestra mente, no tengo dudas de que habremos metido un pie en el día de mañana.

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