Investigadores de Microsoft identifican el efecto 'valle inquietante' en la interacción táctil en realidad virtual

Actualizado 10/05/2018 17:31:10 CET
El efecto de 'valle inquietante'  en el tacto en VR
MICROSOFT

   MADRID, 10 May. (Portaltic/EP) -

   Un grupo de investigadores de Microsoft ha identificado el efecto de 'valle inquietante' ('uncanny valley', en inglés) en la interacción táctil con objetos virtuales en entornos inmersivos.

   Los investigadores han trabajado en la reproducción de la sensación del tacto en realidad virtual. Para ello, han empleado, además del casco VR, dos mandos, que el usuario sujeta cada uno en una mano.

   Cada mando proporciona al usuario estímulos vibro-táctiles sincronizados de diferentes amplitudes. El entorno virtual muestra al usuario un listón de manera, que agarra con las dos manos, y una canica blanca que parece golpear el listón en distintos puntos a medida que los investigadores variaban las sensaciones vibratorias.

   Microsoft ha señalado en un comunicado que el listón "es imaginario", pero también que "la aparente ubicación de la sensación táctil de la canica persiste", aun cuando la canica deja de ser visible para el usuario. Como explica la compañía, este efecto se debe a que el cerebro sigue la 'regla de unidad', por la cual dos eventos sincronizados, que están conectados en el tiempo, también deben estar conectados en el espacio, por lo tanto tienen la misma causa y origen.

    En este caso, las dos vibraciones que se sienten en las manos se perciben como el resultado de un solo toque que procede de la misma ubicación a lo largo del listón virtual, sin importar si la canica es visible o no.

   Y es aquí cuando aparece la sensación de 'valle inquietante', un concepto que en robótica hace referencia al rechazo o respulsión que pueden llegar a sentir los seres humanos cuando un robot se asemeja, en apariencia y comportamiento, demasiado a las personas reales.

   

   En entornos virtuales, como ha explicado la compañía, la generación de sensaciones hápticas (del tacto) de alta precisión de este tipo lleva asociadas la suposición de que tales mejoras siempre producirán una experiencia más realista e inmersiva.

   Sin embargo, esta investigación ha descubierto que añadir el toque espacial por sí solo, sin la equivalencia visual de la canica-- es decir, que el usuario sienta el golpe de la canica sobre el listón pero no la ve--, puede producir en gran medida el realismo percibido y la inmersión en el entorno virtual.

    Todo ello, a pesar de que los participantes en el experimento fueron capaces de precisar la ubicación de la sensación táctil de forma correcta, tanto cuando la canica era visible como cuando dejaba de serlo.

   La sensación 'uncanny valley' en este trabajo se refiere a que una mayor calidad en la representación háptica genera una merma en la experiencia subjetiva. Sin embargo, este efecto puede ser modificado o eliminado manipulando sutilmente las condiciones experimentales.

   Los investigadores encontraron que al aumentar la calidad visual para proporcionar una fuente plausible para la experiencia háptica, se vuelve a lograr una sensación más completa de inmersión y una mejora de la experiencia subjetiva general.