Edward Baily (HyperX): "En un futuro cercano existirá una confluencia entre los deportes convencionales y los eSports"

Edward Baily, Responsable de Negocio en HyperX 
HYPERX
Actualizado: martes, 18 julio 2017 15:41

   MADRID, 18 Jul. (EDIZIONES/Portaltic) -

   HyperX apareció a finales de 2002 como una línea de productos, dentro de Kingston, de módulos de memoria de alto rendimiento, pero también incluye en su porfolio accesorios enfocados al juego, como auriculares, teclados o ratones, que aprovechan los componentes avanzados de la compañía para cumplir con las exigencias que demandan los 'gamer'.

   En la actualidad, la compañía ha realizado una gran inversión en la comunidad eSport, patrocina a 28 equipos profesionales y más de 500 'influencers' a nivel mundial, y es el principal patrocinador de los eventos Intel Extreme Masters y Dreamhack, como explica el responsable de Negocio, Edward Baily, en una entrevista a Portaltic, quien ha accedido a hablar con nosotros sobre la situación de los 'eSports'.

   -Los deportes electrónicos cuentan con millones de seguidores en todo el mundo. Y todo apunta a que va en aumento. ¿Dónde radica su éxito? ¿Es un éxito sostenible en el largo plazo?

   El mundo de los 'eSports está creciendo a nivel mundial; de hecho, el número de competiciones a nivel local, nacional e internacional crece muy rápidamente. No obstante, las cifras hablan por sí solas, ya que en 2016 los 'eSports' recaudaron más de 493 millones de dólares a nivel mundial, pero se espera que el mercado crezca hasta rozar los 1.500 millones de dólares para 2020.

   No sólo hablamos en términos económicos, sino que también existen otros datos muy esclarecedores, como las cifras de espectadores, ya que la final del Intel Extreme Masters en Katowice en marzo de este año reunió a más de 46 millones de espectadores. Para poner en valor estos datos, cabe destacar el hecho de que, por ejemplo, según la CNN, el séptimo partido de las Finales de la NBA de 2016 que enfrentaba a Golden State Warriors y a los Cleveland Cavaliers tuvo 44,5 millones de espectadores como pico de audiencia.

   Los eSports es un deporte que ha venido para quedarse. Sin embargo, aunque es posible, pensamos que lo que veremos será una relación de coexistencia entre los deportes electrónicos y los deportes tradicionales. Sin ir más lejos, equipos de fútbol profesional, como el Paris Saint Germain, el Manchester City o el Valencia CF, están realizando grandes inversiones en los 'eSports', reclutando jugadores de FIFA, League of Legends y CS:GO para aprovechar el tirón de los seguidores más jóvenes y maximizar así el impacto del crecimiento exponencial de los 'eSports'.

   Cada vez más compañías apuestan por patrocinar equipos o crear sus propios torneos, conscientes de la relevancia que va adquiriendo este mercado dentro de la sociedad. No conviene olvidar que, aunque en España la media de edad sea más alta de la que se esperaba, los 'millennials' son la base de este sector, y este es un factor muy relevante.

   Esta es una generación nativa tecnológica, y como tal, los jóvenes pasan menos tiempo enfrente de los televisores, pero consumen más contenido a través de retransmisiones en 'streaming' multicanal. Por tanto, serán ellos los encargados de aupar a los 'eSports' a cotas más altas. Dicho esto, y teniendo en cuenta la evolución de la tecnología, unida al interés generalizado en este sector, creo que el éxito de los eSports es sostenible a largo plazo.

-¿Cómo se percibe la industria española del videojuego? ¿Los 'eSports' tienen aquí un peso similar a otras partes del mundo, como, por ejemplo, en EEUU o Asia?

   En términos generales, los 'eSports' ya han despegado, aunque haya regiones en las que este proceso se encuentre más avanzado que en otras. En el caso de España, por ejemplo, la salud de los 'eSports' es buena, ya que existe una tendencia al alza, puesto que cada vez hay mayor presencia de medios especializados en este sector, lo que genera más interés en el público, y por tanto mayor difusión.

   Sin embargo, creo que por el momento no tiene el mismo peso en España que en otras regiones del mundo, como EEUU o Asia, donde la inversión en competiciones, patrocinadores, etc. es mayor, por lo que el mundo de los 'eSports' se ha desarrollado más. Aun así, el mercado de los 'eSports' goza de muy buena salud en España, que cuenta con casi 4 millones de seguidores.

-Los deportes electrónicos caminan entre los contenidos de medios deportivos y tecnológicos. ¿Se pueden entender como un deporte?

   Este es, por el momento, el gran debate; y lo es principalmente porque no existe forma alguna de delimitar lo que es un deporte de lo que no. De hecho, recientemente Thomas Bach, el Presidente del COI (Comité Olímpico Internacional), expresaba que “todavía no tenemos claro al cien por cien si los 'eSports' son realmente un deporte, con respecto a la actividad física y lo que necesitan para ser considerados como deporte”.

   Por lo general, el concepto deporte se define como cualquier actividad o ejercicio físico, sujeto a determinadas normas, en que se pone a prueba destrezas, habilidades físicas, etc. Teniendo esto en cuenta, los 'eSports' cuentan con todos los requisitos para ser considerados como deporte.

   Además, hoy más que nunca el contenido de medios deportivos y tecnológicos van de la mano, ya que los avances tecnológicos en todos los deportes son una realidad, como puede pasar en el caso del tenis con el 'ojo de halcón', por no hablar de Fórmula 1 o MotoGP. Asimismo, cada vez más periódicos deportivos incluyen secciones de 'eSports'.

   Sin embargo, es frecuente encontrar opiniones que argumentan que los 'eSports' no pueden ser considerados como deporte debido a que los 'gamers' no realizan una actividad física como tal. Personalmente, creo que existe un gran desconocimiento acerca de este sector, y por tanto, la gente no incluye a los 'eSports' como deporte.

    Cabe recordar que el año pasado EEUU concedió un visado a un 'gamer' clasificándolo como un atleta profesional, lo cual supone un gran avance para este sector. Asimismo, otros países como Francia han legalizado los 'eSports', así que los 'gamers' tienen un acceso más sencillo para la obtención de visas.

-Aunque las competiciones llenan estadios, el consumo de deportes electrónicos es 'online'. ¿Esta situación marca nuevas pautas de consumo de ocio? ¿Podría generalizarse su consumo en el mundo real?

   A día de hoy, ya vemos estadios que cuelgan el cartel de no hay entradas para eventos de 'eSports' como el Dreamhack Masters ESL de Colonia, con miles de aficionados que, por placer, se acercan a ver a sus equipos favoritos ataviados con sus camisetas. Sinceramente, creo que en un futuro cercano existirá una confluencia entre los deportes convencionales y los 'eSports', por lo que pienso que no ofrecen nuevas pautas de consumo como tal, sino que ponen a disposición de los espectadores distintas variantes gracias a nuevos canales.

   Sin embargo, los estadios se llenan seguramente por los mismos motivos que se llenan las canchas de baloncesto o los estadios de fútbol. Los espectadores son conscientes de que no sólo es un pase a un evento deportivo, sino que abre la puerta a una experiencia. De igual modo que la gente quiere ver en directo a Lebron James, Roger Federer o Cristiano Ronaldo, los aficionados a los 'eSports' quieren ver de cerca a sus ídolos como Daigo Umehara, entre otros.

   -En algunas regiones del mundo se apuesta muy fuerte por los 'eSports' hasta el punto de que se ha anunciado su inclusión en los Juegos Asiáticos de Yakarta 2018 y Hangzhou 2020. ¿Es una visión propia de Asia o es posible que algún día se vea una competición de 'eSports' en los JJOO?

   Como comentaba antes, una de las mayores reticencias que existen contra los deportes electrónicos reside precisamente en si deben ser considerados como un deporte más. Es cierto que en Asia la apuesta por los 'eSports' es muy fuerte, y debido al alto nivel tecnológico de estas regiones hace que sus competiciones vayan un paso por delante.

    No obstante, no estoy del todo seguro que los Juegos Asiáticos tengan que seguir el reglamento del COI, así que seguramente sean pioneros e impulsores de una nueva modalidad en futuros Juegos Olímpicos. Cabe destacar que, según palabras del propio presidente del COI, “todavía no tenemos claro al cien por cien si los 'eSports' son realmente un deporte”, y esto se puede dar a entender que desde este organismo se estén planteando la inclusión de los 'eSports' como nueva disciplina olímpica en un futuro no muy lejano.

-Desde principios de año, HyperX es socio oficial del equipo G2. ¿Qué habéis visto en este equipo para darles vuestro apoyo?

   El Equipo G2 es sin duda alguna uno de los más potentes dentro del circuito 'gaming', y para nosotros es una gran oportunidad y un honor poder colaborar con ellos. Además, nuestra relación con el equipo G2 va más allá de lo que puedas pensar, puesto que hemos patrocinado a la superestrella del League of Legends Carlos 'Ocelote' Rodríguez durante muchos años mientras estaba en SK Gaming.

   Carlos y nuestro equipo han estado en conversaciones durante un tiempo para llevar a cabo este acuerdo cuando fuera el momento adecuado. Una muestra de esto es que desarrollamos nuestros productos siguiendo sus consejos, por lo que conocemos de primera mano las necesidades de los jugadores y ver aquellos aspectos en los que somos capaces de mejorar.

   -Los juegos 'online' y competitivos han evolución en los últimos, hasta convertirse en fenómeno de masas. Y con ellos, han evolucionado también los equipos y accesorios para competir. En la actualidad, ¿qué buscan los jugadores en los dispositivos que usan para sus partidas? ¿Los jugadores españoles muestran las mismas necesidades?

   Desde luego, la evolución del mundo de los 'eSports' ha sido espectacular en los últimos años a todos los niveles: seguidores, competiciones, patrocinadores, tecnología, etc. Nosotros, como desarrolladores de 'hardware' especializado en 'gaming', estamos muy comprometidos tanto con los jugadores profesionales como con los amateurs para ofrecer una gama de productos de alta calidad y, sobre todo, que satisfaga todas sus necesidades y ayude a disfrutar al jugador.

   En cuanto a lo que los jugadores piden, creo que la variedad de necesidades no reside en la nacionalidad o el país en el que juegue, sino el tipo de juego al que se dedican. Por supuesto, también hay necesidades comunes a todos los 'gamers' como puede ser la calidad del producto, los materiales utilizados, la comodidad, la relación calidad-precio, etc. Las necesidades dependen también del tipo de periférico al que nos refiramos.

   Los teclados, por ejemplo, son dispositivos 'hardware' muy complejos que tienen muchos reglajes. Es crucial que las teclas del teclado tengan una gran resistencia, pero es aún más importante el hecho de que las pulsaciones 'leídas' por el teclado sean las que realmente el usuario ha realizado, de lo contrario podría suponer consecuencias fatales en una competición.

   En cuanto al ratón, los jugadores de 'shooters' exigen el mejor sensor posible, ya que es fundamental que el cursor de la pantalla siga con total precisión los movimientos que realiza el jugador. Por otra parte, el agarre juega un papel fundamental; hay jugadores que usan un 'palm grip' (agarre con la palma de la mano), mientras que otros usan un 'claw grip' (agarre con la mano en forma de garra). Es muy importante adaptarse a cada jugador en este aspecto.

   -Los equipos y accesorios 'gaming' ocupan en la actualidad una parte importante del portfolio de muchas empresas de 'hardware'. ¿Cuál es la apuesta con la que se diferencia HyperX en el mercado? ¿Qué planes de futuro tiene la compañía para los próximos lanzamientos?

   En HyperX nos gusta pensar que nos diferenciamos de la competencia por nuestra apuesta en componentes de alta calidad y rendimiento que soporten pruebas de verificación extremas para que sean cien por cien fiables. Afortunadamente, los consumidores profesionales y amateurs han recibido con los brazos abiertos a nuestros productos, lo cual es un impulso para seguir trabajando. Actualmente nuestra línea de negocios está conformada por un portfolio que cuenta con 'headset', teclados y ratones.

   En el campo de los 'headset', hemos sido capaces de situarnos en el Top 3 de marcas de 'headset' para gaming a nivel mundial y en este momento contamos con una gran variedad de productos, al igual que en el ámbito de los teclados. En cuanto a los ratones, recientemente hemos iniciado nuestra andadura con el lanzamiento de nuestro primer ratón para 'gaming' HyperX PulseFire FPS, el cual hemos desarrollado en estrecha colaboración con el equipo profesional de Gaming NAVI CSGO.

    Desarrollamos nuestros productos en colaboración con profesionales que se pasan horas entrenando y jugando, por lo que conocemos de primera mano las necesidades que tienen los jugadores y los puntos clave en los que podemos mejorar. Para mí, esta sinergia es la base del éxito de los productos HyperX. De este modo, buscamos mirar al futuro aumentando nuestra gama de productos con nuevas inclusiones a la vez que asentamos las gamas de productos que ya se encuentran en el mercado.