eSMARCON plantea el problema de la violencia en eSports como barrera para el acceso de las empresas externas al sector

ESMARCON
Europa Press
Publicado: miércoles, 17 enero 2018 17:50

   MADRID, 17 Ene. (Portaltic/EP) -

   La agencia especializada en videojuegos Play The Game ha organizado este miércoles en Madrid eSMARCON, la primera conferencia sobre 'eSports' desde la perspectiva del 'marketing' en España en la que se han abordado temas como la violencia en los videojuegos y las barreas que plantea para el acceso al sector de empresas externas.

   El evento, que ha tenido lugar este miércoles en la sede de la Escuela Superior de Administración y Dirección de Empresas (ESADE), ha servido como escaparate para reclamar un mercado de los 'eSports' "ordenado y profesionalizado", frente a la falta gestión, según Julio Villalobos, Chief Marketing de ESADE.

   eSMARCON ha pivotado sobre el tema de la "rivalidad sana", presente en las competiciones de deportes electrónicos, que supone un aspecto diferenciador con respecto a algunos deportes competitivos tradicionales, como ha resaltado el CEO de Play the Game, Óscar Soriano.

   La conferencia también ha servido como marco para que empresas destacadas puedan compartir su visión sobre los 'eSports' como mercado en el que anunciarse o realizar patrocinios. Para el director de contenido y patrocinios de BBVA, Nacho Tena, "la violencia de los videojuegos es la mayor de las barreras" para la llegada de empresas externas a los 'eSports'.

   No obstante, otros actores de la industria no consideran la violencia de los videojuegos como un problema. "La gente es consciente de que es un juego, al igual que los espectadores de películas violentas", ha defendido la Brand Manager de la compañía organizadora de eventos de eSports ESL, Eider Díaz. Díaz, que ve la violencia como un "tópico", considera que los deportes electrónicos son un medio necesario para las marcas para llegar a su público.

FORMACIÓN EN ESPORTS PARA PROFESIONALES Y NIÑOS

   En el contexto actual de profesionalización de los 'eSports', en eSMARCON se ha hecho énfasis en la importancia de la formación, tanto de los jugadores como de las futuras generaciones. "En 'eSports' no existe un sistema de filiales como en otros deportes, sino que se entra directamente a competir ante miles de personas", ha resaltado el director deportivo del equipo Movistar Riders, Jorge Sáinz.

   Además, en el evento madrileño también se ha hecho referencia a la necesidad de formar a niños y niñas para que aprendan deportes electrónicos, mediante iniciativas como academias o su implantación como actividades escolares, algo que ya se produce en países como Suecia. "La barrera es que los padres entiendan que no es malo que niños de 8 a 12 años vayan a academias de 'eSports'", ha argumentado el CEO de Global eSports Academy, Joaquín Sagués.

VIABILIDAD ECONÓMICA

   En el momento actual de expansión del sector de los deportes electrónicos, algunas empresas dudan de su vaibilidad económica. "Aún hay que demostrar la rentabilidad de los 'eSports'", ha destacado el responsable de marketing y comunicación de Toyota en España, Francisco Palma.

   A pesar de la proliferación de canales de televisión y de contenidos sobre 'eSports', sus propios creadores admiten que por el momento estos no son rentables. Aunque considera que la "aceptación es buena", el director de comunicación de Movistar, Dante Cacciatore, que ofrece un canal exclusivo de eSports en su televisión de pago, ha remarcado que "aún no ha llegado el momento de monetizarlo".

   Como herramienta para lograr beneficios, el sector toma ejemplo en los deportes tradicionales y las apuestas. "Las microapuestas van a tener un papel importante en la implicación del público", ha indicado el CEO de Tessera Studios VR, Nacho Trujillo. Sin embargo, Trujillo ha apuntado también que se trata de "un negocio paralelo" y que "no da dinero a las competiciones".

EL SECTOR CONTINÚA CRECIENDO

   A pesar de dificultades como la ausencia de un marco regulatorio, que ya denunció recientemente la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), los 'eSports' se perfilan como una industria que comienza a consolidarse, con la creación de organismos como eSports Integrity Coalition (ESIC), que desde 2016 vigila la limpieza de las competiciones. No en vano, el sector continúa creciendo y aspira a llegar a los cinco millones de espectadores ocasionales para el año 2020.

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