Historia y videojuegos: un tándem narrativo cada vez más consolidado en la industria

Wolfenstein II: The New Colossus
BETHESDA
Actualizado: martes, 26 diciembre 2017 17:06

   MADRID, 26 Dic. (EDIZIONES/Portaltic) -

   Añadir dosis de historia es una práctica cada vez más común en la actualidad en un sector como el de los videojuegos, con un aspecto narrativo cada vez más cuidado. Algunos títulos van más allá e incluso imaginan cómo habría sido el mundo si por ejemplo la Alemania nazi hubiese vencido en la Segunda Guerra Mundial, como sucede en el reciente Wolfenstein II: The New Colossus.

   El videojuego lanzado el pasado 27 de octubre, obra del estudio sueco MachineGames, perteneciente a la matriz de Bethesda Softworks, es un ejemplo más de un tándem cada vez más frecuente: historia y videojuegos. "Los videojuegos pueden estar muy indicados para explorar la historia", reflexiona Andreas Öjerfors, jefe de diseño de Wolfenstein II, en una entrevista concedida a Portaltic en el marco del festival Fun & Serious 2017, que tuvo lugar en Bilbao a comienzos de este mes de diciembre.

   Wolfenstein II aborda la historia de una manera completamente hipotética, eligiendo como ambientación la década de los 60 en unos Estados Unidos alternativos controlados por los nazis, a los que es transportado el protagonista de la saga Wolfenstein, 'B.J.' Blazkowicz.

   Esta elección narrativa "da la oportunidad de explorar los orígenes del protagonista de la historia y qué le convirtió en la persona en que es hoy en día", como explica Tommy Tordsson Björk, diseñador narrativo del título, también en declaraciones a Portaltic. El videojuego introduce además tramas distintas en función de decisiones morales que se toman al inicio, como salvar o no a un determinado personaje.

   Títulos como el de MachineGames muestran una creciente variedad de temáticas en el sector del videojuego, con una especial predilección por la historia con otras exitosas sagas como Assassin's Creed o Call of Duty. "La historia siempre ha fascinado a las personas, y además con los videojuegos no solo es posible ver una época histórica, sino también experimentarla en primera persona", reflexiona Tordsson Björk.

VIDEOJUEGOS QUE ENSEÑAN HISTORIA

   Además de utilizar la historia como fuente de inspiración, los videojuegos se encuentran ante el reto de ser didácticos, enseñando los hechos del pasado a los jugadores. Para ello, el sector se enfrenta a dificultades. "En el núcleo de los videojuegos, siguen estando aspectos como cómo crear diversión en el juego, y eso no resulta totalmente compatible con recrear los horrores de la guerra de la forma en que lo hace un film documental", considera Öjerfors.

   Sin embargo, la narrativa de los videojuegos ofrece alternativas que pueden despertar el interés de los jugadores por la historia. De esta manera, resulta posible "hablar sobre la verdad de lo que realmente pasó dando pistas, y así animar a los jugadores a que quieran saber más sobre historia a investigar por su cuenta", según Tordsson Björk.

"LOS VIDEOJUEGOS TIENEN POTENCIAL PARA HACER COSAS QUE NO SON POSIBLES EN OTROS MEDIOS"

   En un contexto en el que los videojuegos son cada vez más reconocidos como arte, su especificidad se antoja un aspecto fundamental también a la hora de contar historias. "Creo que los videojuegos tienen potencial para hacer cosas cosas que no son posibles en otros medios", opina Tordsson Björk.

El carácter único de los videojuegos se basa en que "se pone al jugador en la posición de casi cambiar la historia", al permitirle tomar diferentes decisiones, como explica el diseñador narrativo de Wolfenstein II. Narrativamente, los videojuegos permiten también una mayor implicación por parte de los jugadores, debido a que estos "están expuestos a la historia en un nivel mucho más visual que viendo una película o leyendo un libro", concreta.

LAS REFERENCIAS DE LOS VIDEOJUEGOS

   Aunque el uso de referentes está muy consolidado en el resto de las artes, los videojuegos rara vez son abiertos a la hora de reconocer las fuentes de inspiración. En el caso de Wolfenstein II, sus creadores reconocen la influencia del cine y la literatura de ciencia ficción 'retro' de los años 60, es decir, de la idea de las personas de esta época sobre cómo serían el futuro y la tecnología.

   En algunos casos, como las series de televisión, la industria no tiene reparos en buscar referencias en otras artes. Tordsson Björk admite en su videojuego la inspiración de las series de televisión como formato al centrarse en la historia de los personajes protagonistas y tener un abanico mayor de personajes.

   En otros casos, no obstante, hay disciplinas de las que videojuegos como el de MachineGames hacen todo lo posible por separarse: es el ejemplo del cine. "Las películas de ciencia ficción y la ambientación que suelen utilizar son algo que intento evitar", defiende el diseñador narrativo sueco. "Creo que se vuelve peligroso cuando siempre se utilizan las mismas fuentes de inspiración todo el tiempo", sentencia.

   Como en el resto de disciplinas artísticas, las referencias a menudo actúan como influencia de manera involuntaria e inadvertida en la creación de videojuegos. "Es probable que mis recuerdos de historias como '1984' de George Orwell y 'Un mundo feliz' de Aldous Huxley hayan estado en mi subconsciente cuando escribía la historia para Wolfenstein II", reconoce Tordsson Björk.

CONTAR HISTORIAS EN REALIDAD VIRTUAL

   La llegada de una nueva tecnología como es la realidad virtual plantea a la industria del videojuego retos no solo a nivel tecnológico, sino también a nivel narrativo. Los creadores de historias aún están explorando nuevas historias y nuevos géneros que pueden surgir de esta nueva herramienta.

   Según Tommy Tordsson Björk, "es necesario repensar la narrativa cuando se hace un videojuego de realidad virtual". Esto se debe a que se trata de "una experiencia totalmente distinta por el hecho de estar dentro del juego y no estar viéndolo en un televisor", explica.

   Por su parte, Andreas Öjerfors fija la mayor frontera en el 'gameplay' y la narrativa, que en juegos tradicionales "tratan normalmente sobre moverse por localizaciones físicas, algo para lo que no está hecha la RV, que normalmente se usa para estar en lugar desconocidos y explorarlos".

POCAS CERTEZAS Y MUCHAS PREGUNTAS

   En un momento actual de más preguntas que certezas, la realidad virtual es el ejemplo perfecto de la dificultad para encontrar respuestas definitivas en el sector del videojuego. Como expresa Andreas Öjerfors, "todo lo que se ha creado en las últimas tres décadas en los videojuegos no funciona necesariamente en Realidad Virtual", y es cometido de esta generación de desarrolladores y jugadores marcar el camino a seguir.