Metal Gear Solid V The Phantom Pain (análisis): es duro ser un héroe

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Actualizado: viernes, 13 octubre 2017 11:05

    MADRID, 2 Oct. (Mario Jiménez/Portaltic) -

   Metal Gear Solid ya es sinónimo de por sí de culto en el mundo de los videojuegos. Pero si a esto se une además que Hideo Kojima anuncia que está trabajando en el último título de la saga, lo que se monta es un pollo que para qué queremos más. Lógico, pues, que todos los fans de esta serie hayan estado meses y meses especulando, desentrañando cada pequeño detalle de los trailers y buscando información como locos. 

   Desde luego, la espera ha merecido tantísimo la pena que cualquier esfuerzo se ha quedado pequeño. Si decimos que The Phantom Pain es la mejor de las entregas y que contiene momentos sublimes dentro del género de acción, no nos quedamos ni mucho menos cortos. Por un lado, supone el regreso del mejor Snake, y por otro reúne lo mejor de cada uno de los títulos anteriores a lo suma un mundo abierto al 100%, logrando un juego casi perfecto y tremendamente sólido en todos los aspectos, a pesar de que, como veremos, algunos detalles técnicos canten un poco.

UN NUEVO COMIENZO

   A estar alturas no desvelamos nada si decimos que el inicio de la aventura nos muestra a un Solid Snake tirado en un hospital según sale de un largo coma. Lo que sucede a partir de ahí tendréis que vivirlo, pero es uno de los inicios más frenéticos que se han dado en los videojuegos en mucho tiempo. Toda una declaración de intención de lo que nos espera. No sólo por el alto nivel de acción, sino por la cantidad de lagunas que tendremos que ir llenando a medida que jugamos.

   Para el protagonista es todo un renacer, ya que no sólo vuelve a la vida militar “estrenando” cuerpo, sino que está a punto de recuperar tanto su prestigio como su ejército. Algo que, por supuesto, tendremos que currarnos bastante. Porque esto tenéis que tenerlo claro, en The Phantom Pain no hay nada regalado, todo lo que se consigue, y se pueden conseguir muchas cosas, hay que sudarlo mucho.

   El juego se nos presenta en forma de “sandbox”, es decir, un mundo abierto que podemos recorrer libremente y en el que las misiones se pueden desempeñar de muchas formas distintas. En este universo encontramos tres escenarios principales: Afganistán, Angola y la ya conocida Mother Base, que es nuestro cuartel general de operaciones.

   Las primeras misiones nos llevan a Kabul, una zona desértica con paisajes muy abiertos, llenos de montañas y tormentas de arena, donde tendremos que infiltrarnos sin ser descubiertos por un numeroso ejército de soviéticos dispuestos a patearnos el culo sin muchos miramientos. Tras conseguir los objetivos marcados para esta zona, que también podemos ir completando a nuestro antojo, pasamos a la frontera de Angola con Zaire, a un escenario completamente distinto, lleno de vegetación y con lluvias casi permanentes. Esto nos permite camuflarnos mejor, pero también tiene sus inconvenientes para la visibilidad, por ejemplo.

   Finalmente, la Mother Base, o Base Madre, repite el concepto que ya vimos en MGS Peace Walker y es una de las grandes protagonistas durante todo el juego. No sólo porque es donde volvemos después de cada misión, sino porque es el lugar que nos permite mejorar, obtener armas más eficaces, nuevos materiales ¿Cómo? Pues con una buena gestión por nuestra parte. Para logarlo hay que ir enviando soldados o personajes de los que encontramos durante las misiones y que son extraídos in situ mediante globos. Cada uno tiene una habilidad concreta para algo, de forma que algunos sirven para elaborar medicinas, otros para mejorar el armamento, otros nos ayudan a entender el idioma local haciendo de traductores Las posibilidades de combinación son casis infinitas, así que ninguna partida será igual a otra.

   También desde la Mother Base, que por cierto es personalizable igualmente, se gestionan nuestros ahorrillos, denominados en esta caso Producto Militar Bruto y que obtenemos recogiendo objetos o terminando misiones. Es importante decir que cada movimiento cuesta dinero, desde viajar a una misión usando nuestro helicóptero personal, hasta elaborar nuevas armas, conseguir mejores trajes o trasladar los “fichajes” a la base.

NO ESTAMOS SOLOS

   Afortunadamente, Snake no está solo en esto. Además del ejército personal de los Diamond Dogs, hay varios personajes que nos echan mucho más que una mano en la aventura. Estos son D-Horse, DD, D-Walker y Quiet. D-Horse, como su propio nombre indica, es un caballo que nos permite desplazarnos rápidamente por los amplios escenarios e incluso realizar un ataque por sorpresa (podemos equiparle con armaduras de cerámica). DD es un perro lobo que nos ayuda mucho en el campo de batalla con un olfato increíble. Quiet es una joven soldado letal, sobre todo a distancia y en silencio, aunque hay que guiarla muy bien. Y D-Walker es una especie de robot Mecha que nos permite ser mucho más potentes, a la vez que sigilosos, pero que no cuenta con mucha resistencia.

   Una vez más, el libre albedrío también afecta a los personajes y es posible terminar el juego sin utilizarlos en ningún momento. De hecho, podemos incluso no incorporarlos al equipo, ya que esto dependerá de la decisión que tomemos al encontrarlos.

   La manera de combinarlos puede suponer un éxito o todo un fracaso en mitad de una misión. Podemos optar por ser un lobo solitario y cargar con todo el peso nosotros o bien incluir alguno de los “ayudantes” en momentos puntuales. Cada misión es susceptible de ser completada de muchísimas maneras (de hecho, si nos matan lo más normal es optar por una estrategia distinta al comprobar que la anterior ha fallado), pero sobre todo hay que armarse de paciencia porque, entre otras cosas, contemplar cómo se pasa del día a la noche en tiempo real es una gozada, lo que también nos permite elegir si queremos actuar al amparo de la oscuridad o a pleno sol.

UN “LIBRO” TÉCNICAMENTE (CASI) PERFECTO

   Que la imaginación y creatividad de Kojima son casi infinitas ya lo sabemos, pero es que siempre logra sorprender con una vuelta de tuerca más. En este caso lo ha hecho con la estructura del juego, que se nos presenta en forma de capítulos, como si de una serie se tratara. Incluso incorporan títulos de crédito al inicio y al final de cada uno, y algunos terminan con un “continuará” que nos deja completamente en vilo hasta que conseguimos completarlo.

 A nivel técnico el juego es una maravilla. El motor gráfico Fox Engine creado por Kojima Productions permite unos niveles de detalle alucinantes, aún cuando los escenarios son inabarcables. De hecho, en muchos momentos parece que nos estamos moviendo por una foto del realismo que tienen los paisajes. Además, los tiempos de carga son casi anecdóticos y la acción no se detiene en ningún momento, por mucho que cambiemos de zona.

  La música es igual de espectacular, con una banda sonora formada por melocotonazos de los años 80 que crean un ambiente delicioso debido a lo que contrastan con la crudeza de ciertos momentos. Del mismo modo, los efectos de sonido son una maravilla. No ocurre lo mismo con la traducción al castellano, ya que en bastantes momentos los diálogos y los textos difieren o no hay unanimidad en los nombres.

   Por otro lado, aunque acabamos de decir que gráficamente es para quedarse con la boca abierta, hay ciertos fallos, especialmente con el motor de colisiones, que hace que podamos atravesar un cadáver o “introducir” una pierna o un brazo en una roca, por ejemplo. El conjunto es tan bueno que se lo perdonamos, pero resulta llamativo con el buen trabajo general que se ha hecho.

   Por lo demás, no queda mucho que decir. Que estamos casi sin dudas ante el juego del año y que Kojima se despide de su saga fetiche por todo lo alto. Demostrando que sigue siendo el rey y que aunque haya metido la pata algunas veces en la saga, no podía darnos mejor homenaje a todos los fans, ya no sólo de MGS, sino del género en sí.