Las mujeres en los 'eSports': poca presencia profesional y muchas trabas en el camino

La situación de las mujeres en los eSports
EUROPA PRESS
Actualizado: miércoles, 2 agosto 2017 13:17

   MADRID, 2 Ago. (EDIZIONES/Portaltic) -

En los últimos años ha quedado más que clara la importancia de la industria de los videojuegos en cualquier país desarrollado, entre ellos España. Jugadores de todas las edades y sexos son cada vez más partícipes de este mundo, no solo como jugadores casuales, sino también como profesionales de los 'eSports' o como personal detrás del desarrollo del juego como tal.

A pesar de ese gran auge y de la estandarización de los videojuegos como algo normal o habitual --no hace demasiados años atrás estaba incluso mal visto que se jugara a cualquier cosa porque era algo para frikis--, la industria o mundo de los videojuegos está dominada por hombres. Cada año que pasa hay más mujeres jugadoras y creadoras de videojuegos, pero no es suficiente cuando buena parte de la industria desarrolla personajes hipersexualizados y cierta parte de los jugadores siguen viendo a la mujer como un ente de de segunda que no es capaz de estar a su nivel de juego o como un objeto sexual. En pleno siglo XXI, el colectivo femenino muchas veces tiene grandes dificultades para jugar en paz y para acceder a cualquier ámbito, incluidos los equipos profesionales de 'eSports'.

Antes de meternos de lleno en lo referente a los deportes electrónicos, es necesario exponer algunas cifras del panorama actual de la mujer dentro de la industria, tanto como jugadoras como personal tras la creación de cualquier título. Para ello, contamos con datos proporcionados por la agencia Play The Game, especializada en videojuegos, 'eSports' y nuevas tecnologías.

EL 44% DE LOS JUGADORES EN ESPAÑA SON MUJERES Y AÚN SE NECESITAN 'ESPACIOS SEGUROS'

Tal y como nos indican desde Play The Game, de los 21 millones de 'gamers' que hay en España, las mujeres representan un 44% del total, lo que equivale a 8,9 millones. Estas cifras representan a los jugadores casuales, es decir, que dejan al margen a los que compiten de manera profesional y de los que hablaremos más adelante.

En cuanto al resto de cifras representativas de la mujer como consumidora de videojuegos, nuestra fuente destaca que los videojuegos tipo 'casual' son los más consumidos por el público femenino, el cual elige el 'smartphone' en un 45% como primera plataforma de juego: el 51% juega a Candy Crush y el 63% a FarmVille.

En lo que a otras temáticas y juegos se refiere, las mujeres representan un 37% de la comunidad de League of Legends en España, un 36% de World of Warcraft, un 45% juega a Pokémon, un 30% disfruta de Call of Duty y un 27% de mujeres echan partidos de fútbol en las distintas ediciones de FIFA.

Pese a que las mujeres están a punto de equilibrar la balanza total de jugadores en España, algo sintomático del panorama actual es que exista la necesidad de crear 'espacios seguros' para la mujer dentro de este mundo, puesto que muchas han sufrido algún tipo de discriminación o problemática en diversas situaciones. Tal y como señala la asociación FemDevs en este artículo, "muchas hemos tenido experiencias maravillosas con compañeros que nos apoyan y nos escuchan, pero aunque solo nos ataque un hombre de 50, seguimos sufriendo un ataque. Uno que nos dirige alguien desde una posición privilegiada por considerarnos inferiores o, simplemente, no comprender la opresión que sufrimos".

Como muestra de esta problemática, se celebró el pasado 27 de julio la segunda edición de Gaming Ladies. Este evento de videojuegos solo para mujeres, que buscaba formar un 'espacio seguro' para el género, terminó por celebrarse con el apoyo y patrocinio de la LVP y Mediapro, pero sufrió una cancelación previa debido a presiones de grupos de internet (ForoCoches) que criticaron la naturaleza exclusivamente femenina de la cita por ser 'discriminatoria' para los hombres.

LAS MUJERES Y LOS ESPORTS: MUCHO CONSUMO Y POCA PRESENCIA PROFESIONAL

Con una edad media de 30 años, Play The Game indica que las mujeres que consumen 'eSports' representan un 29% en España, lo que supone 1,1 millones de la audiencia (de 3,9 millones de espectadores que tienen los deportes electrónicos en el país). Si hablamos de cifras mundiales, el tanto por ciento, sobre todo en Estados Unidos, es más elevado.

Cada año son más las mujeres que se involucran en los 'eSports' como jugadoras profesionales. En 2005, Ubisoft creó el equipo de las Frag Dolls, formado solo por mujeres con el objetivo de competir y vencer a otros equipos bajo el estandarte de la desarrolladora, animando así a otras mujeres a sumarse a este tipo de iniciativas y mostrando al resto de la sociedad que ellas también tenían futuro en estos ámbitos. El equipo se retiró en 2015, pero sus jugadoras sentaron un precedente a nivel mundial.

Mundialmente, hoy en día podemos hablar de gente como Miss Harvey, que se ha llevado cinco veces el título de mejor jugadora del mundo en CS: GO, o de Ginny 'EXT0PD0LL' Lou, modelo y jugadora profesional de lucha. En nuestro país hay mujeres que destacan por lo que han conseguido, como es el caso de Ana 'Anouc' Oliveras o Aidy. A pesar de ello, son pocos los nombres que suenan si tenemos en cuenta todo el movimiento que hay detrás de estos deportes: estas mujeres destacadas no representan la realidad de la industria, que sigue siendo puramente masculina.

A pesar de que la mayoría de las ligas profesionales son mixtas, esto no se refleja en los competidores, y hay muchas que aún segregan por sexos. Las mujeres tienen más difícil el acceso a cualquier equipo y sufren burlas y humillaciones constantes: tan solo hay que mirar las interacciones que reciben en redes sociales para notarlo --y si encima se trata de una mujer transexual, como es el caso de Remilia, jugadora profesional de la LCS, el asunto va incluso a más--. En una encuesta realizada a principios de año por ESPN a jugadores de la Primera División de LoL se revelaron datos que avalan la invisibilidad del colectivo en las ligas profesionales: los jugadores masculinos se sienten incómodos con su presencia y el 27% afirma que compartir equipo con ellas haría que perdieran la concentración y se encontraran nerviosos.

"He vivido situaciones muy desagradables tanto en España como fuera, yo era más joven y me las tomaba de otra forma, pero fueron situaciones muy duras que me desgastaron mucho respecto al juego. Hubo una época que se me hacía muy difícil ver combates sin tener un montón de sentimientos mezclados", explica Nerea 'Necromina' Díaz, exjugadora profesional de Street Fighter, en una entrevista publicada por el portal Movistar eSports.

Está claro que el interés del género femenino en los deportes electrónicos es algo patente y que va a más conforme pasa el tiempo. ¿Por qué tantas trabas? ¿Por qué se siguen dando comentarios que señalan que las mujeres no están en los equipos por no ser lo suficientemente buenas? El equilibrio entre mujeres y hombres en los 'eSports' no existe; las tendencias machistas dentro de la industria y por parte de los consumidores se siguen dando en pleno siglo XXI. La mujer está invisibilizada, todavía queda mucho camino que recorrer en términos de igualdad.

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