World of Warcraft cumple 10 años

Actualizado: domingo, 23 noviembre 2014 10:29
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MADRID, 23 Nov. (Portaltic/EP) -

   Hoy se cumple una década desde que un título con una de las mayor comunidad de jugadores de la historia, 10 millones actualmente, salió a la venta en Estados Unidos. World of Warcraft fue lanzado el 23 de noviembre de 2004 y supuso un punto de inflexión en la historia de los videojuegos. Pero empecemos por el principio.

HISTORIA

   Hablar de Blizzard es hablar del universo Warcraft, ya que fue el primer juego desarrollado por la compañía. Era 1994 y el juego Warcraft: Orcs & Humans fue lanzado sin gran expectación. Sin embargo, Blizzard consiguió que sus juegos posteriores (Warcraft II, Diablo, Starcraft) fuesen el punto de referencia para cualquiera que quisiese desarrollar un juego de rol en PC a finales del siglo XX.

   A principios ya del siglo XXI, con la experiencia adquirida con el resto de juegos y las horas que había echado parte del equipo de desarrolladores jugando a EverQuest, fue cuando Blizzard se planteó llevar el universo de Warcraft al siguiente nivel; en convertir el juego en un verdadero mundo que hoy todo conocemos como World of Warcraft.

   Aun así había muchos cabos sin atar. Desde Blizzard quería ser fieles tanto a las anteriores entregas de Warcraft, como a los jugadores. Por ese motivo, parte del equipo fue a hablar con Chris Metzen, uno de los principales escritores de la historia de los anteriores juegos. Cuando preguntaron a Metzen sobre el universo de Warcraft, este cogió y pintó sobre una pared un mapa. Cuando terminó dijo: "Este es nuestro mundo".

   En el documental que la compañía ha filmado para su décimo aniversario, plantean algunas de las dudas que les surgieron a la hora de llevar el MMO (juego multijugador masivo) a los jugadores. Uno de los miembros del equipo recordaba el primer día en Ventormenta (la capital de una de las facciones del juego). Plateaba que tras el maratón para tener el juego a punto para el lanzamiento, las características estatuas de la capital de la Alianza no tenían texturas. El equipo de arte seguía trabajando en ellas, por lo que durante los primero días de juego las estatuas se mantuvieron verdes.

   Por motivos como este, el equipo de Blizzard no estaba seguro del todo que el juego fuese a tener una buena acogida, pero en palabras de uno de los directores del juego: "la gente dio un salto de fe [...] pensarían algo así como: "He jugado a juegos de Blizzard, Warcraft genial y Starcraft; y este lo va a ser también".

   Realmente así sucedió. La compañía tuvo que adelantar los programas de ampliación de los servidores que tenía previstos para un 1 año, a dos meses. El objetivo anual de llegar al millón de usuarios se había hecho realidad en tan solo 4 meses.

   Seis años después y tras una continua escalada de jugadores y suscriptores, Blizzard consiguió con la segunda expansión de World of Warcraft la cifra de 12 millones de jugadores a nivel mundial. Los jugadores habían conocido ya Terrallende y derrotado a Illidian, así que era el momento de dar el salto a Corona de Hielo y enfrentarse al Rey Exánime, Arthas.

COMUNIDAD DE JUGADORES

   Aunque a partir del lanzamiento de Cataclysm (2012) perdió un gran número de suscriptores y no era un problema pequeño; el protagonista de World of Warcraft ha sido siempre su comunidad de jugadores. Un responsable del equipo artístico, Samwise Dider, decía referente a la Blizzcon: "Llegué a las escaleras y grité: "Por la Horda" y todo el publico se volvió loco".

   Es uno de los principales logros de World of Warcraft, el relacionar a personas de cualquier parte del mundo y conseguir que se reúnan en un único punto para ser por unas horas su personaje del videojuego. En el documental, muchos de los jugadores recuerdan con nostalgia la primera vez que entraban a una de las ciudades del juego. Lo que Blizzard hizo fue sumergir al jugador en un mundo vivo lleno de experiencias que podían ser compartidas.

   En este sentido, la compañía sentó precedente e inspiró a otros multijugadores en línea. Es imposible concebir el modelo que sigue League of Legends de retransmisión de las partidas sin tener en cuenta la gestión de la comunidad de jugadores que llevó a cabo World of Warcraft.

   Gracias a los jugadores, World of Warcraft se ha convertido en una referencia cultural más, haciendo aparición en conocidas 'sitcoms' como Los Simpsons, South Park o The Big Bang Theory. Además de contar entre su jugadores con celebridades como Elijah Wood, Vin Diesel o Robin Williams (que tendrá un personaje conmemorativo con motivo de su muerte). Incluso el medio Le Figaro mencionó que el presidente Obama jugó a World of Warcraft durante su carrera a la Casa Blanca.

EL UNIVERSO CONTINÚA

   A día de hoy World of Warcraft continúa creciendo con Warlords of Draenor, expansión recién lanzada, contando a sus espaldas con 100 millones de cuentas de juego creadas, su presencia en 244 países (incluida la Antártida y la isla de la Navidad) y con 500 millones de personajes creados (mas que la población de Estados Unidos).

   El universo de World of Warcraft sigue creciendo y parece que consigue mantener el interés de la comunidad, que acaba de volver a alcanzar los 10 millones de usuarios, que siguen explorando el Azeroth que pintó Chris Metzen sobre una pared hace más de 10 años.

Enlaces relacionados:
-Documental de aniversario. Looking for group: https://www.youtube.com/watch?v=4d3M6N5vMoQ
-Blizzard: http://eu.blizzard.com/es-es/company/about/

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