La industria cultural digital genera el 11% del PIB mundial y España ocupa el sexto puesto a nivel internacional

 

La industria cultural digital genera el 11% del PIB mundial y España ocupa el sexto puesto a nivel internacional

Actualizado 24/07/2006 20:07:12 CET
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REINOSA (CANTABRIA), 24 Jul. (EUROPA PRESS) -

La industria cultural digital genera actualmente el 11% del producto interior bruto mundial. España ocupa el sexto lugar en el ránking mundial y es por ello que esta industria no puede ser contemplada por más tiempo como un sector secundario de la economía global. Estas y otras ideas sustenta el curso de verano de la Universidad de Cantabria 'Industria Cultural Digital', inaugurado esta mañana en Reinosa, informaron fuentes de la UC.

María Calleja, directora del Observatorio de la Sociedad de la Información de Cantabria (OSIC), y Roberto Rico García, director del Área TIC de la Sociedad para el Desarrollo Regional en Cantabria (Sodercan), dirigen este encuentro, que fue inaugurado esta mañana por el secretario general de la Consejería de Industria, Trabajo y Desarrollo Tecnológico, Bernardo Riego.

Durante su intervención, Bernardo Riego afirmó que "la cultura es una fuerza motriz de la sociedad y economía europeas hoy en día" y, a la vez, "un factor de identidad, confianza y cohesión social para los individuos y los territorios".

Con las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, la cultura, que siempre ha formado parte de la industria, ha visto ampliadas sus oportunidades de negocio, y con ello "se ha convertido en un motor económico de primera magnitud". Se trata, a su juicio, de un mercado que economiza costes, y en el que los videojuegos son el producto hegemónico, ya que, según datos de la SGAE, en 2005 movió 537 millones de euros, casi 200 millones más que el cine.

Sin embargo, Riego definió la industria cultural digital como muy nueva y en experimentación, "un mundo muy complejo y en el que hay que prepararse para saber responder".

Por eso, la industria digital tiene que tener en cuenta multitud de factores, y en ella se generará más dinero a medida que los sistemas avancen, hablen entre sí y se integren, lo que creará una mayor funcionalidad para los usuarios". Para ello, consideró necesario el trabajo de especialistas, de los que hoy en día la industria cultural digital carece.

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