'Darksiders' o si el apocalípsis llegase a Hyrule...

Carátula de Darksiders para Xbox 360
THQ
Actualizado: martes, 9 febrero 2010 17:52

MADRID, 9 Feb. (Carlos Hergueta/Portaltic) -

Guerra. Nunca un nombre que encierra tanta tragedia sirvió tan bien para nombrar al protagonista de un videojuego. El primer jinete del Apocalipsis sigue los pasos de un tal Link en una aventura con la que THQ nos ha sorprendido nada más empezar el año: 'Darksiders'. Combates con espada, magia, objetos para resolver puzles, mazmorras temáticas, cofres, enemigos mastodónticos y un caballo. Pero no, no es 'Ocarina of time' ni 'Twilight Princess'.

Lo mejor:

- El diseño de personajes y escenario derrocha carisma.

- El desarrollo invita a jugar sin cesar, con una variada combinación de elementos.

- El guión y los personajes son apasionantes.

Lo peor:

- Se inspira muy descaradamente en 'Zelda'. Aunque no tenemos claro si eso es un defecto...

¿Qué pensarían Shigeru Miyamoto y Eiji Aonuma al conocer 'Darksiders'? Evidentemente no lo sabemos pero sí nos animamos a decirles cómo deberían sentirse: ¡Orgullosos! Porque las cosas hay que decirlas como son: 'Darksiders' sigue muy de cerca de la obra cumbre de Nintendo 64, 'Ocarina of time', y la saga 'Zelda' en general.

Una cosa debe quedar clara con esta comparación: Ni mucho menos relacionar las similitudes de este juego con la obra de Shigeru Miyamoto es una crítica; es un recurso descriptivo para dejar claro ante lo que nos encontramos y, de paso, elogiarlo.

'Darksiders' es una aventura de acción con tintes de rol protagonizada por Guerra, el primero de los cuatro jinetes del Apocalipsis. Dos mundos, el cielo y el infierno, esperan desde hace siglos la llegada del fin de los días para enfrentarse mientras un tercero, los humanos, vive al margen. Un buen día, Guerra despierta, descubre que sus tres hermanos no lo han hecho y que la batalla entre ángeles y demonios ya se está librando.

El Consejo Celestial cree que la culpa del prematuro Apocalipsis es de Guerra pero justo antes de poner fin a vida como castigo, éste consigue convencerles para buscar a los responsables de todo. El consejo concede, eso sí, previa reducción de poderes.

DESARROLLO.

El argumento de 'Darksiders' es atractivo desde su comienzo pero poco a poco se vuelve mucho más interesante, gracias a personajes secundarios tan carismáticos como el demonio Samael o el arcangel Azrael. Ellos nos encargan las misiones que hilan la historia, como derrotar a los cuatro guardianes de la torre o destruir la prisión que les retiene.

Para cumplir con estos encargos, los secundarios nos marcan un objetivo en el mapa, por el que nos movemos normalmente a pie -aunque a medida que avanza el juego desbloqueamos al caballo de Guerra, Ruina-. En un principio las siete zonas en las que se divide el escenario son inaccesibles pero vamos desbloqueando caminos a medida que recuperamos nuestras habilidades perdidas o encontramos objetos con usos característicos.

De esta forma, no tardamos en desbloquear unas alas fantasmagóricas con las que planear y salvar grandes distancias u obtenemos una especie de bumerán con el que cortar objetos en la distancia o transportar elementos tales como el fuego o el hielo. Una diferencia notable con la saga 'Zelda' es que en 'Darksiders' sí que hay salto, lo que contribuye a aumentar el elemento "plataformero" del título, con múltiples zonas de saltos.

COMBATES.

Mientras nos movemos entre mazmorra y mazmorra, no cesan de surgir combates en tiempo real. Éstos también recuerdan a 'Zelda' -fijamos al enemigo y nos movemos en torno a él- pero están mucho más orientados a la acción. Para empezar, los enemigos aparecen en cantidades casi ingentes, y conseguimos combos del estilo de 'God of war'. En cuanto a tipos de armas, encontramos la espada por defecto, una guadaña y un puño. También hay armas arrojadizas como el disco cortante o una pistola.

Contamos con magias que hemos de combinar con nuestras armas, como armaduras de piedra o fuego. Estos poderes consumen magia, llamada ira. Además, conseguimos medallones que podemos asociar a las distintas armas para potenciar su capacidad. Todo ello -combos, armas, medallones- podemos potenciarlo en una tienda, utilizando Almas como moneda, además de comprar objetos de curación o resucitación. Las almas, la ira y la vida, las obtenemos abriendo cofres o derrotando enemigos.

Lo cierto es que los combates arrancan de una forma bastante fría. La sensación es de "machacabotones", de que sólo con pulsar un botón de forma incesante podemos progresar. Sin embargo, a medida que los enemigos se vuelven más duros y más numerosos es necesario cuidar los tiempos de los combos, la protección, la combinación de armas o el uso de las magias.

PUZLES.

Además de las grandes distancias que hemos de recorrer y los incesantes combates, mención aparte merecen los puzles. Para superarlos, vamos consiguiendo diferentes objetos que nos permiten mover el fuego de un lado a otro, ralentizar el paso del tiempo o crear portales espaciales de teletransporte. Siempre son accesibles pero exigen un uso muy inteligente de los diferentes 'gadgets', lo que transmite una sensación de satisfacción enorme cuando conseguimos avanzar. Además, aunque hay retos típicos como mover bloques, también los hay increíblemente originales.

GRÁFICOS.

A medida que avanzamos, descubrimos cómo las diferentes zonas tienen temáticas marcadas -agua, arena, fuego..-, con sus mazmorras, cofres y enemigos finales gigantes. La ciudad de Nueva York es la que sirve de escenario central, ya que la tierra ha quedado destruida y ha pasado un siglo desde el comienzo del Apocalipsis. Esto permite que las mazmorras sean degeneraciones de localizaciones reales, como un hospital o una estación de tren, sumidas en el infierno. Todo con un diseño brillante.

Los personajes tampoco se mantienen al margen de esta realización tan llena de carisma. Y no es casual. Joe Madureira es el responsable que está detrás de 'Darksiders' y ha dotado cada píxel de un estilo de cómic desproporcionado y espectacular. Además, hay una gran variedad de localizaciones y de personajes, de tal forma que es totalmente imposible caer en la monotonía.

Hablando de la calidad gráfica pura y dura, al margen del acierto del diseño, 'Darksiders' posee un buen motor. Los escenarios son gigantes, con muchos elementos destructibles y efectos como polvo, moscas o telas de araña. Todo se mueve fluido, con un gran colorido y una calidad general bastante buena para las texturas. Sólo cabe ponerle dos pegas: algunos personajes están poco detallados -otros, en cambio, son muy ricos- y la iluminación muchas veces resulta escasa e irreal.

El sonido, por su parte, es brillante. La banda sonora de orquesta consigue meternos en la historia pero es el doblaje al castellano el que brilla con luz propia. Por su parte, los efectos de sonido son variados, bien contextualizados y contundentes.

CONCLUSIÓN.

'Darksiders' es un título que da verdadero gusto jugar. Aunque bebe descaradamente de las fuentes de 'Zelda', no podemos sino elogiar que imite a un maestro. Con un desarrollo casi idéntico, presenta los gráficos de nueva generación con los que no contó 'Twilight Princess', tiene un diseño de personajes brillante y carismático, un doblaje estupendo y, como colofón, un tono muy adulto. Con una duración que ronda las 20 horas, estamos ante el primer gran videojuego de 2010.

Gráficos: El diseño es único y la calidad general del motor gráfico está fuera de toda duda. Da gusto descubrir nuevos personaje o escenarios. 9,3.

Sonido: La banda sonora de corte épico interpretada por orquesta es fabulosa, mientras que los efectos nos acompañan con maestría y las voces están perfectamente interpretadas. 9,3.

Diversión: A medida que avanzamos, el mando nos pide más peleas, más puzles, más saltos y más secuencias del argumento. Da gusto manejar a Guerra. 9,2.

Total: Hemos querido dejar claro el parecido de este juego con la saga 'Zelda' como una gran virtud. Imita todo lo bueno e imprime su propio sello. 9,3.