"Hay más combinaciones de Reality Fighters que habitantes en la Tierra"

Actualizado: miércoles, 8 febrero 2012 9:00
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MADRID, 8 Feb. (Portaltic/EP) -

   El estudio Novarama y Sony han presentado en Madrid Reality Fighters para PS Vita, la nueva consola portátil de la compañía japonesa que llega el 22 de febrero. Este nuevo título mezcla la lucha y el humor con la realidad aumentada, que permite crear casi cualquier personaje imaginable y utilizar escenarios reales.

   El CEO de Novarama, Daniel Sánchez Crespo, ha compartido con Portaltic la experiencia de trabajar para PS Vita, su apuesta por la realidad aumentada y las novedades que aporta Reality Fighters.

   Portaltic (P): ¿Qué puede aportar la realidad aumentada al género de la lucha?

   Daniel Sánchez Crespo (DSC): Una idea muy sencilla, que se ha acabado la idea de que otros sean los héroes. A partir de ahora los héroes somos nosotros. Es decir, en Reality Fighters tú tomas el control, realmente vas a hacer algo tan sencillo como hacer una foto y a partir de ahí añadir los disfraces que te dé la gana y el héroe eres tú. Pensamos que es una idea muy potente porque si yo fuera un fan de los juegos de lucha yo querría ser el héroe.

   P: En Novarama tenéis programadores que son auténticos expertos en el género de la lucha, ¿cómo ha afectado eso al videojuego?

   DSC: Realmente en este punto tengo que ser muy honesto. Yo soy el jefe de diseñadores de Novorama, pero en género de lucha no soy un gran profesional. Cuando nos dijeron que íbamos a hacer un juego de lucha, lo primero que hice fue documentarme. Me fui a una tienda, me los compré todos y comencé a jugar.

   Además, resulta que en Novorama teníamos un par de personas que habían estado en varios campeonatos de juegos de lucha y les dije que me enseñaran todo sobre este género. Y de ahí ha nacido todo el motor de combate de Reality Fighters.

   Es un motor de combate heredero de la tradición de los clásicos juegos de lucha, desde un Street Fighter, un Tekken... Por un lado tiene un aspecto muy desenfadado, muy gracioso, pero luego al rascar se encuentra toda la mecánica que lleva 20 años desarrollándose en un juego de lucha.

   Hemos añadido una nueva característica que se llama la lucha RPG, es decir, tú te vas creando tu propio disfraz y ese disfraz modifica tu comportamiento. Si yo me pongo unas botas, igual por llevarlas esas botas hacen más daño. Cada arma, cada vestimenta modifica el juego.

   P: ¿Cuál es la parte más convencional del juego en términos de control y jugabilidad?

   DSC: Hemos hecho un control por botones que para alguien que sea jugador de los clásicos juegos de lucha pueda decir, en el buen sentido de la frase, 'esto es lo de siempre', es el control clásico de los juegos de lucha, al que yo estoy acostumbrado. Puedes jugar con ese control tradicional, pero con personajes que has creado tú mismo.

   Y al mismo tiempo también incorporamos para los jugadores nuevos, por si lo quieren probar, un control táctil con el que evidentemente es más fácil de jugar, pero es que nosotros nos dirigimos a un público muy diferente. Estamos haciendo un juego sobre todo para esa gente que comprará PS Vita y quiere saber qué puede aportar PS Vita al género de la lucha. Y la respuesta es Reality Fighter.

   P: ¿Y la parte más innovadora?

   DSC: Por un lado, el tema del reconocimiento facial; por otro, todo el tema de los editores. Con Reality Fighters hay más de 8 trillones de combinaciones posibles, es decir, realmente hay más combinaciones de Reality Fighters que habitantes tiene el planeta Tierra, por ello cualquier cosa bizarra que se te pase por la cabeza seguramente se pueda hacer en el juego.

   Además, se trata de una experiencia que tiene un componente muy social. Aquí estamos hablando de que es un juego conectado a Facebook. Es un juego de lucha muy del siglo XXI que incorpora todas aquellas dinámicas que han ido surgiendo en los últimos años, a nivel de las redes sociales.

   P: Además de la cámara, ¿utiliza el juego los controles táctiles o el micrófono?

   DSC: Puedes usarlo todo. Supongamos que quieres crear a Barack Obama. Obama no es Obama si al entrar al combate no dice 'Yes, we can', entonces puedes grabarte tú diciendo 'Yes, we can' o grabarlo de la radio o de la tele y meterlo dentro del videojuego. Puedes meter a cualquier personaje con una frase característica. Los efectos de sonido y los personajes también los puedes personalizar para hacerlo más tuyo.

   P: ¿A quién se le ocurrió la idea de incorporar al señor Miyagui a la plantilla de luchadores?

   DSC: ¿Sabes la típica idea que dices: 'esto es una tontería' y luego la sigues pensando y dices: 'Ah, pues no parece una tontería'? Nosotros queríamos hacer un juego de lucha gracioso, entonces en todas las películas de los años 70 y 80 existía la figura del mentor, del profesor, y decíamos, 'tiene que haber un profesor' y tiene que ser absolutamente delirante.

   Hicimos una lista y en ella estaba Jackie Chan, Chuck Norris y... el señor Miyagui. Nos pusimos a investigar y tuvimos un pequeño inconveniente, el actor que interpreta al señor Miyagui está muerto, así que nos tuvimos que poner en contacto con los herederos del actor.

   Les dijimos que este personaje es mítico por lo que nos gustaría 'revivirlo', y nos dijeron que sí, que estaban encantados porque es un personaje que mucha gente le recuerda con ternura. Visto en perspectiva, creo que fue una buena jugada.

   P: ¿Por qué se especializó Novorama en la realidad aumentada?

   DSC: Porque nos gustan los juegos en los cuales creamos ilusiones, es decir, a mí me gusta que cuando un jugador encienda un juego sienta que está entrando en un mundo mágico. El día a día entre el trabajo y la vida puede ser aburrida pero yo entiendo que cuando alguien coge una PS Vita o una PS3 y le da al botón de encender lo que está haciendo es firmar un contrato para irse a un mundo increíble en el que van a pasar cosas fantásticas.

   Y de ahí viene nuestra obsesión con la realidad aumentada. Es para nosotros un medio para crear una ilusión muy creíble para que el usuario diga es que estoy realmente metido dentro del juego. Pasaba con Invizimals y pasa con Reality Figthers.

   P: Ahora que PS Vita viene con cámara de serie, ¿esperáis que aumente el impacto de vuestros juegos?

   DSC: Sí. Con Invisimals ya tuvimos un gran éxito y con Reality Fighters tenemos la esperanza de que nuestros juegos, y lo que es la realidad aumentada en general, van a tener más protagonismo en el catálogo de PS Vita.

   P: ¿Cómo es programar para PS Vita?

   DSC: En una palabra, fácil, por suerte. Nosotros estábamos trabajando durante muchos años con PSP, que es una consola maravillosa pero que evidentemente tenía un ciclo de vida. Nos llega la PS Vita y es como un traje que te queda grande por todos los lados. En PSP estábamos más 'estrechos', había que hacer más magia, pero en PS Vita tenemos potencia de cálculo para aburrir, un pantallón, el control táctil... Cualquier idea que se te ocurra va a ser el doble de buena porque básicamente la plataforma ayuda.

   P: Hemos leído en otra entrevista que no estáis demasiado interesados en la nueva generación de consolas de sobremesa. ¿No tenéis interés en programar para PS3 o su sucesora?

   DSC: No, es que somos una gente muy humilde (risas). Yo quiero ser un superhéroe de mi barrio, para que nos entendamos. Nosotros lo que somos es gente que se concentra en hacer una cosa lo mejor que se pueda, seguimos persiguiendo el juego perfecto para consola portátil.

   El día que lo hayamos conseguido ya vendrá lo demás. Somos un estudio exclusivo de Sony, y cada uno de ellos está especializado en algo. Yo no me voy a poner a hacerle la competencia a la gente que hace Uncharted, que lo hace muy bien. Hemos hecho cuatro juegos en tres años con un equipo de 26 personas. Yo veo los juegos de PS3 y no puedo tener otra cosa que cierto miedo, porque para hacer eso hace falta mucha más gente.