Actualizado 01/09/2008 21:43

Los cibercriminales ponen los mundos virtuales en su punto de mira

MADRID, (OTR/PRESS)

Cada día que pasa, las ganancias generadas por los mundos virtuales continúa creciendo. Una de sus principales consecuencias es la aparición de jugadores profesionales que se dedican a desarrollar perfiles de usuario a cambio de dinero pero también está comenzando a proliferar el cibercrimen ligado a este tipo de videojuegos. Los ataques de 'hackers' a cuentas de títulos como 'World of Warcraft' es casi tan numerosa como a cuentas bancarias y sólo en un año se han multiplicado por más de dos.

Robar una cuenta de videojuegos multijugador on-line masivos (MMOs, en sus siglas en inglés) como 'World of Warcraft', 'Everquest' puede ser tan sencillo como lucrativo. Según el investigador de la firma de seguridad McAfee Igor Muttik, aseguró en declaraciones a Forbes recogidas por Otr/press que hay jugadores que llegan a pagar 10.000 dólares por una cuenta desarrollada. En septiembre de 2007, un hotel en el mundo virtual 'Entropia' se vendió por nada menos que 100.000 dólares.

Según la firma Pearl Research, sólo en Asia el dinero y los bienes virtuales que se mueven en estos juegos están valorados en unos 4.000 millones de dólares. Semejantes cifras, unidas a la evolución de la seguridad on-line, han hecho que no hagan más que crecer los ataques a cuentas de videojuegos, ya que mientras que robar una de un videojuego resulta mucho más fácil en la actualidad que una de un banco.

MENOS RIESGO

Igor Muttik explicó en declaraciones a Forbes recogidas por Otr/press, sobre esta tendencia, que "la industria del videojuego ha crecido mucho más rápido que la bancaria", por lo que "resulta bastante visible que los juegos on-line son el objetivo de los chicos malos". Por su parte, el consultor especializado en seguridad Gary McGraw indicó que "no es fácil entrar en un banco on-line pero que en ocasiones los juegos no están tan bien protegidos". Así, lo ejemplificó con una analogía: "En la vida real poca gente intenta robar bancos pero dar un golpe en un '24 horas' requiere menos armas y planificación".

De esta forma, actualmente existen 24.600 versiones de virus troyanos especialmente enfocados a robar claves de acceso a cuentas on-line de MMOs, en comparación con los 26.000 dirigidos. La diferencia se ha reducido de forma considerable en tan solo un año, duralente el cual apenas han crecido los virus para ya que en 2007 existían 11.000 especies destinadas al robo de cuentas de videojuegos, frente a las 21.000 que ya se habían creado para ataques a bancos.

Ficod 2008