Pendulo Studios: "Haríamos versiones para máquinas de coser si fuera rentable"

Videojuego Yesterday
PORTALTIC
Actualizado: jueves, 28 junio 2012 15:22

MADRID, 28 Jun. (Carlos Hergueta/Portaltic) -

Los españoles Pendulo Studios son definidos habitualmente como unos artesanos de las aventuras gráficas. En su currículum podemos encontrar títulos como Hollywood Monsters, Runaway o The Next Big Thing. Este género vivió su época dorada hace tiempo, en PC, aunque ha visto cómo caía su popularidad en los últimos años.

Ahora, con los móviles y los 'tablets', Pendulo ve una nueva vía de negocio y las aventuras gráficas un soporte popular al que su desarrollo se ajusta a las mil maravillas. El 'point and click' se convierte solo en tocar.

Yesterday, publicado por Focus para PC hace algunos meses, acaba de llegar a iPad y iPhone de la mano de BulkyPix, donde de forma instantánea se ha convertido en una de las mejores opciones para el dispositivo.

En Portaltic hemos hablado con Javier García de la Cita (@javier_delacita), programador de Pendulo Studios desde hace más de 7 años, sobre el lanzamiento de Yesterday. Javier, que siempre derrocha sentido del humor, se debate "entre el odio y el amor por la tecnología", según sus propias palabras, y además le gusta tocar la guitarra y pasarse los Marios Galaxy "hasta el final del todo" porque dice que tienen "una historia apasionante".

Portaltic (P): ¿Por qué habéis decidido apostar por iOS?

Javier García (JG): La respuesta más obvia es que nos han dicho que ahí hay pasta; las ventas en PC están más bien jodidas y las apuestas de los editores son menos arriesgadas. A eso le añadimos que lo tiempos realmente están cambiando (ya lo decía Dylan) y se abren nuevas posibilidades con las tabletas y los 'smartphones'. Y que lo que Pendulo lleva haciendo toda la vida parece que casa bastante bien con el iPad y el iPhone.

P: ¿Es fácil crear juegos para estas plataformas?

JG: ¡Me alegro de que me hagas esa pregunta! La verdad es que no sé si para otra gente será sencillo, pero para nosotros ha sido un infierno. Pendulo es un estudio pequeño: somos 10 tíos y un botijo, somos colegas y nos llevamos muy bien... pero no pienses que somos tan buenos como parecemos, tenemos nuestras limitaciones. La empresa lleva más de 18 años de vida y siempre hemos hecho aventuras gráficas para PC. Honestamente, hemos de reconocer que toda esta revolución de las tabletas nos ha pillado en bragas, porque no teníamos ni los conocimientos para desarrollar en la plataforma de la manzana, ni podíamos permitirnos externalizar esa tarea.

Así que nos tiramos a la piscina, sin mirar si había agua, e hicimos el port de Yesterday por nuestra cuenta. Evidentemente, nos hemos llevado hostias por todas partes, porque muchas cosas las aprendes por la vía difícil. Es lo que tiene no saber. Pero oye, el juego está en Apple Store y funciona de puta madre. Seguramente hay cosas que podríamos haber hecho mejor, o que nos podrían haber costado mucho menos, pero nosotros estamos muy orgullosos del currazo que nos hemos pegado y de haber superado la prueba. Hemos aprendido muchísimo y ahora somos mejores, sin duda.

P: ¿Habrá versión para Android?

JG: Me imagino que esta es la pregunta ineludible... ¡los androideros también nos aman! La verdad es que ahora mismo no hay ningún plan para hacer una versión para Android, lo cual no quiere decir que esté descartada en absoluto. El motivo es puramente económico: haríamos versiones incluso para máquinas de coser si fuera rentable.

Es un hecho que de un tiempo a esta parte, cada vez trabajamos con presupuestos más pequeños, llevamos moviéndonos en el alambre mucho tiempo y al fin y al cabo, tenemos que pagar nuestras facturas. Nos gusta la filosofía de Google, y estaríamos encantados de hacer una versión para sus dispositivos, pero teniendo en cuenta lo que nos costaba hacer cada port (ya habíamos trabajado en una version Mac de The Next Big Thing (Hollywood Monsters 2 en España), decidimos apostar por iOS porque nos pareció más rentable. Quizá con más holgura económica podamos apostar por Android.

P: ¿Es cómodo jugar en un 'tablet'? ¿Es la aventura gráfica un género que se lleve particularmente con este tipo de dispositivos?

JG: Nosotros creemos que sí que es cómodo. La verdad es que ha supuesto una revolución con respecto a su predecesor, el portátil. Es más ligero, portátil y cómodo. Puedes navegar, jugar, ver vídeos en el sofá, en el avión, en el coche (preferiblemente si no vas conduciendo) o en el trono.

En nuestro caso particular, el de la aventura gráfica de point'n'click pues... Dejémoslo en que apuntar y tocar con los dedos de una mano es bastante intuitivo, aunque mi madre siempre me dice que no señale, pero la tableta no se ofende.

P: ¿En qué se diferencia Yesterday New York Crimes de vuestras otras aventuras gráficas?

Con Yesterday hemos dejado a un lado el género cómico al que estábamos acostumbrados y nos hemos lanzado a hacer un thriller oscuro y más maduro. Llevamos mucho tiempo haciendo juegos con un toque de humor, a veces gamberro, a veces absurdo, pero queríamos cambiar, hacer algo distinto, plasmar otras facetas de la vida que nos afectan personalmente. Porque somos unos cachondos mentales, pero también tenemos nuestro lado serio y reflexivo. Esa es la principal razón de nuestro cambio de rumbo: queríamos hacer algo distinto y más maduro. La verdad es que es arriesgado lanzarse a crear una IP nueva en estos días, pero por otra parte nos motivaba mucho enfrentarnos a nuevos retos y nuevas historias.*

P: ¿Cómo está actualmente el panorama en España para un desarrollador?

Dista bastante de ser el idóneo. Por una parte tenemos una crisis económica del copón, que afecta a todo. Están cerrando muchas empresas del sector, tanto desarrolladores como prensa. Y las ventas de videojuegos en España, en general, son más bien bajitas. Es cierto que hay juegos que lo petan en ventas, pero ahora mismo parece que no hay una clase media. O eres una empresa muy tocha y te dedicas a hacer triples A, o eres un estudio pequeño y te dedicas a hacer proyectos indies. Ese término medio parece que desaparece, y ahí es donde estamos nosotros, sobreviviendo por encima de nuestras posibilidades.

En nuestro caso, hemos tenido que aprender a hacer magia para mantener nuestro "toque", ese acabado característico de Pendulo, rebajando cada vez más el presupuesto. Así pasa luego, que nos quedan los juegos cortos, pero no vamos a renunciar a nuestra apuesta por la calidad de nuestros juegos.

En resumen: está jodido, pero se puede.

P: ¿Es más complicado por la crisis o ahora hay más oportunidades debido a las nuevas plataformas y dispositivos?

JG: Como decíamos antes, la crisis hace pupita en el duodeno, pero hay una cantidad tremenda de posibilidades abiertas. Hoy en día puedes estar muy cerca del jugador, puedes saber de primera mano lo que piensan las personas que compraron o piratearon tu juego. Tienes acceso a mucha información.

Las plataformas de distribución digital facilitan increíblemente el proceso de comprar un juego. Es inmediato y cómodo. Ahora, con los smartphones, las tabletas o las consolas, todo el mundo juega. Evidentemente, hay muchos tipos de jugadores, pero los videojuegos cada vez son menos cosa de los hardcore gamers como nosotros, y son más populares y accesibles.

Así que a pesar de la crisis, tenemos a un montón de gente que disfruta de los juegos y que está dispuestos a comprarlos, y además tenemos los medios para llegar a ellos.

Cabe destacar la irrupción del crowdfunding. La aceptación que ha tenido, seguramente sea porque se trata de una evolución en el proceso de creación de proyectos. Permite una comunicación directa con el jugador que compra nuestro juego, que a su vez puede participar activamente en el proceso de desarrollo de una manera o de otra.

Enlaces relacionados:

- Yesterday en iTunes (http://itunes.apple.com/es/app/yesterday/id518587250?mt=8).

- Web de Pendulo Studios (http://www.pendulo-studios.com/).