Un libro analiza los beneficios de los videojuegos y su integración en la vida cotidiana

Portada de 'Vida extra'
GRIJALBO
Publicado 28/01/2015 10:33:53CET

Mejoran la comprensión lectora, la creatividad, el trabajo en equipo y reducen el estrés

BARCELONA, 28 Ene. (EUROPA PRESS) -

La periodista especializada en tecnología Gina Tost y el diseñador de videojuegos Oriol Boira diseccionan en el libro 'Vida Extra' (Grijalbo) los beneficios de los videojuegos y cómo éstos se han instalado en la vida cotidiana de muchas personas.

Los autores aseguran que jugar es una actividad inherente a los humanos y desmontan los supuestos efectos negativos de los videojuegos, ya que los definen como una simple versión digital de este tipo de entretenimiento.

En declaraciones a Europa Press, han explicado que aunque nacieron asociados a los juguetes para niños y con cierto carácter violento y de estereotipación de la mujer, "la madurez de los videojuegos los ha acercado al gran público, que les ve más beneficios que perjuicios".

Además, señalan que reportan beneficios como agilizar la comprensión lectora, reducir el estrés y la ansiedad, aumentar la creatividad, mejorar la resolución de problemas y favorecer el trabajo en equipo y la socialización, a través de juegos en red.

Como ejemplo, citan el juego Animal Crossing, que conciencia a los niños sobre la economía y la gestión de recursos para hacer crecer un pequeño pueblo, decidiendo "si quieren una política medioambiental, comercial o turística a través de sus leyes", y Valian Hearts, que aporta lecciones de historia centradas en la Primera Guerra Mundial.

Boira y Tost defienden que la posibilidad de jugar en teléfonos móviles y tablets, sumada a la variedad de propuestas, hace que muchas personas reticentes a la palabra videojuego sean usuarios de populares juegos como Apalabrados y Candy Crush Saga, que mueven millones.

PÚBLICO FEMENINO

Los autores señalan que los videojuegos ya han salido del entorno infantil y adolescente para entrar en el terreno adulto, y a pesar de los prejuicios, se han hecho un gran hueco entre el público femenino, que representa el 50% de los usuarios.

En ese sentido, apuntan a que en juegos de acción como Call of Duty y Grand Theft Auto, la mayoría de usuarios son varones de corta edad, pero "cuando se proponen experiencias de lógica, emoción y simulación social, se acercan al público femenino, como The Sims y Farmville".

Tost y Boira también aportan anécdotas "para hacerse el interesante" sobre los inicios de los videojuegos, las videoconsolas domésticas y la llegada de la PlayStation.