El 90% de los adolescentes creen en los videojuegos como instrumento educativo en las aulas, según un estudio de la UAH

Actualizado: viernes, 17 septiembre 2010 19:57

ALCALÁ DE HENARES, 17 Sep. (EUROPA PRESS) -

El 90 por ciento de los adolescentes confía en los videojuegos como instrumento educativo en las aulas, según un estudio dado ha conocer este viernes por investigadores de la Universidad de Alcalá. En este trabajo apenas se han observado diferencias de género en cuanto a la predisposición de los jóvenes a utilizar videojuegos comerciales, ya que se mostraron partidarios el 90,48 por ciento de las chicas y el 89,9 por ciento de los chicos.

En cuanto a las razones por las que los adolescentes consideran que es posible aprender con los videojuegos comerciales, un 56 por ciento de los adolescentes que participaron en el estudio señaló que los videojuegos "enseñan cosas diversas", desde contenidos curriculares específicos hasta aspectos de la vida cotidiana. El 15 por ciento explicó su postura porque los videojuegos "están relacionados con la realidad", el 9 por ciento porque están relacionados con los contenidos de las asignaturas, el 8 por ciento porque favorece el aprendizaje de nuevas tecnologías y otro 8 por ciento porque fomenta el trabajo en grupo.

Estos datos forman parte del estudio que han realizado los investigadores del Grupo de Imágenes Palabras e Ideas (GIPI) de la Universidad de Alcalá en colaboración con la multinacional de software de entretenimiento Electronics Arts (EA), en el Instituto Manuel de Falla de Coslada de la Comunidad de Madrid.

En este centro, los adolescentes trabajan en el ámbito educativo con títulos comerciales de EA como Spore, empleado para la asignatura de Biología; Los Sims 3, para Lengua y Literatura e Inglés; The Beatles Rock Band, en Música; y FIFA 10 para las áreas del ámbito lingüístico-social.

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