- La Universidad Complutense rompe una lanza a favor de los efectos del ocio digital.
MADRID, 13 Dic. (OTR/PRESS) -
A menudo, los videojuegos son objeto de críticas desde asociaciones o medios de comunicación por la temática de ciertos videojuegos y los efectos que pueden tener sobre los jugadores. El fomento de la violencia o de hábitos poco saludables como el consumo de drogas o alcohol se ligan habitualmente con el ocio digital ante videojuegos de temática adulta que incluyen este tipo de contenidos. Un estudio elaborado por la Universidad Complutense de Madrid (UCM) y la Asociación de Videojugadores (AV) ha querido romper una lanza en favor del ocio digital con un estudio que concluye que los usuarios de videojuegos consumen menos alcohol, drogas y tabaco.
Entre los muchos efectos perniciosos que se les ha achacado a los videojuegos, el fomento del consumo de alcohol y drogas ha sido uno de los más polémicos. Uno de los casos más sonados que se recuerdan es la tercera parte de la conocida saga 'Metal Gear Solid', que fue lanzado para la primera Playstation hace ya casi una década, en 1998. Su protagonista podía fumar y consumía un tranquilizante, Diazepam (Valium), para templar su pulso a la hora de manejar un rifle de francotirador. Sus detractores temieron entonces que este y otros juegos fomentaran el consumo de drogas. Ahora, el trabajo de la Universidad Complutense de Madrid y la Asociación de Videojugadores viene a calmar los temores.
El estudio 'Hábitos de consumo de drogas, alcohol y tabaco entre videojugadores y no videojugadores (jóvenes y adultos)', llevado a cabo entre 2.000 jóvenes mayores de 18 años divididos en tres franjas de edad (18 a 24, 25 a 34 y de 35 en adelante), analiza si existe relación entre el uso de videojuegos y el desarrollo de este tipo de hábitos. Según anunciaron la UCM y la AV, la mayoría de los encuestados son videojugadores y se ha experimentado un aumento de la participación femenina con respecto a otros encuestos, aunque el número de hombres sigue siendo un 40% superior.
Las principales conclusiones del estudio apuntan a que los videojugadores tienen, por regla general, un hábito de consumo de drogas, de alcohol y tabaco ligeramente inferior al de los no videojugadores. Además, en la asociación de hábitos destacan las discotecas y lugares de copas como los lugares o situaciones que inducen al consumo de sustancias perjudiciales. Jerárquicamente, los videojuegos (tanto en el caso de usuarios y no usuarios), aparecen escasamente asociados con este tipo de hábitos, sobre todo en lo relativo a las drogas y el alcohol.
SANOS PARA JUGAR MEJOR.
El estudio apunta a que el ocio de los videojuegos parece ser lo suficientemente gratificante en sí mismo como para precisar del consumo de alcohol y drogas en las reuniones de videojugadores. En este sentido, el profesor titular de la UCM y responsable del estudio, Antonio García, apuntó en declaraciones a los medios recogidas por Otr/press que los videojuegos "requieren unas condiciones físicas y mentales de las que los jugadores son conscientes, por eso tiende menos al consumo" de alcohol, drogas o tabaco.
Entre los 18 y los 24 años, el número de usuarios que ha consumido drogas como la cocaína es superior entre los no videojugadores (15,5%) que en los videojugadores (5,1%), con una diferencia que supera los diez puntos. En otras franjas como de los 25 a los 34 también se aprecia diferencia (13% que la han consumido entre no videojugadores frente al 9,5 de los videojugadores) o entre los mayores de 35 años (5,7 frente al 1,4%). Respecto a otras drogas, como el éxtasis, los consumos declarados por los no videojugadores en la franja de edad comprendida entre los 18 y los 24 años, son bastante mayores (casi diez puntos más) que los de los videojugadores ubicados en la misma franja. A partir de los 35 años el consumo declarado de éxtasis es nulo entre los videojugadores, y lo mismo sucede con el consumo de anfetaminas, alucinógenos y heroína.
En el consumo de alcohol, aquellos que no jugan con videojuegos son, por ejemplo, más consumidores de cerveza (65,5%) frente a los jugadores (58,4%) en la franja de 18 a 24 años, algo que se repite en las de 25 a 34 (70 frente a 65,5%) y de 35 en adelante (80 frente al 66,2%). En el caso de los cubatas también en todas las franjas de edad el consumo de cubatas por parte de los videojugadores es menor que entre los no videojuegadores. Concretamente entre los 18 y los 24, el 69% consume esta bebida entre los no jugadores frente al 62,9 que lo hace entre aquellos que juegan. Esta tendencia se repite entre los 25 y los 34 años (68% frente al 62,8%) y los mayores de 35 (40 frente al 32,4%).
El consumo de tabaco es el que se sale de la tendencia de las otras sustancias ya que aunque el consumo de aquellos que tienen entre 18 y 24 es menor en el caso de los videojugadores (22,8% frente al 31% de no jugadores que fuman), entre los 25 y los 34 se iguala (el 34% de los no jugadores encuestados afirmaron no fumar frente al 31,8% de los jugadores), hasta finalmente invertirse la tendencia de los 35 años en adelante. En esta franja de edad el 38% de los jugadores asegura fumar frente al 28,5% de los no jugadores.
EL SECTOR HABLA.
En palabras de la industria, Javier Rodríguez, máximo responsable de SEGA en España, afirmó: "Estos datos corroboran lo que ya sabíamos, que los videojuegos no son nocivos ni han de asociarse a otros hábitos o conductas perjudiciales para la salud. De hecho, existe una tendencia que apunta a que cada vez son más los títulos que se desarrollan con el fin de potenciar el juego en equipo, y que incluso están introduciendo la modalidad de juego familiar o social, fomentando así la comunicación y el compañerismo y alejando a los usuarios de la imagen tradicional de personas solitarias con hábitos nocivos".
Además, incidió Rodríguez, "este estudio corrobora que los niveles de atención, destreza y superación personal que exigen los videojuegos de competición, como podría ser 'Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos', o familiares -los llamados juegos sociales como 'Singstar' o 'Scene it?'- son otro factor que aleja a los videojugadores de estos hábitos de excitación externa".