'Splinter Cell Conviction': inflitración al estilo Bourne (1 de 2)

Carátula De Splinter Cell Conviction
UBISOFT
Actualizado: miércoles, 5 mayo 2010 18:38

MADRID, (Carlos Hergueta/Portaltic)

A 'Splinter Cell' le ha costado tres años inflitrarse de nuevo en las consolas. Cambios de concepto han ido retrasando 'Conviction' hasta convertirse en el juego que tenemos entre manos; un juego que respeta lo justo a las primeras entregas y nos presenta a un Sam Fisher mucho más contundente. Además, su nueva aventura es exclusiva para Xbox 360.

Lo mejor:

- Un nuevo estilo de infiltración más agresiva. Es menos exigente pero muy entretenido.

- El online, que ofrece una historia propia a modo de prólogo y varios modos más.

Lo peor:

- La aventura principal dura muy poco, unas seis horas.

- El cuerpo a cuerpo ha sido poco explotado, con ejecuciones mediante un solo botón.

'Splinter Cell Conviction' supone la mayor vuelta de tuerca de la saga de UbiSoft, que desde su nacimiento apostó por un sigilo casi enfermizo que no dejaba lugar al error. Ahora la infiltración sigue siendo importante pero es más agresiva que pasiva. Sam ya no es un ratón que se mueve entre las sombras; se ha convertido en un depredador.

La aventura empieza con el protagonista retirado en una ciudad costera, disfrutando de la vida e intentando olvidar la muerte de su hija, de la que fue testigo en 'Double Agent'. Piensa que todo ha quedado atrás. Craso error: pronto recibe una llamada que le alerta de que agentes de Third Echelon tratan de darle caza.

Sam desconocía que era una pieza más de una conspiración y no tarda en descubrir que sus antiguos jefes tuvieron mucho que ver con la muerte de su hija. A partir de entonces, dos objetivos resuenan en su cabeza: respuestas y venganza.

Así es como retomamos el control del otrora sigiloso y metódico splinter cell. El resultado es una máquina de matar que cuenta con la los modos de Jack Bauer y las cualidades de Jason Bourne.

CONTROL DEL PERSONAJE.

Controlando a Sam en tercera persona, podemos andar agachados, saltar, trepar por tuberías y buscar cobertura. Permanecer en la oscuridad sigue siendo importante en 'Splinter Cell Conviction' pero el sistema se ha simplificado: ahora no hay indicadores, sino que la pantalla se ve en blanco y negro cuando estamos ocultos.

En esta entrega, el sigilo ha pasado del realismo a un estilo de cine de acción. Antes lo adecuado era permanecer invisibles, atacar en la sombra y esconder cadáveres para que no saltara la alarma y los enemigos nos masacraran. Ahora la respuesta de los enemigos ha sido modificada para que lo adecuado sea, de hecho, ir acabando con todos los enemigos desde el sigilo.

Para matar en la sombra disponemos de un ataque cuerpo a cuerpo pulsando B que deja inconscientes a los enemigos o armas con silenciador. En todo caso, los movimientos cuerpo a cuerpo han sido poco explotada. Por un lado, este movimiento resulta infalible (Bueno, casi. A veces un enemigo consigue zafarse y basta con volver a pulsar B) y, además, no hay peleas cuerpo a cuerpo o 'quick time events'. La única variante es mantener pulsado el botón para usar al enemigo como escudo humano.

Por supuesto, es imprescindible para sobrevivir mantenerlos ocultos gracias al estupendo sistema de parapetos, que resulta muy cómodo y versátil. Conocido pero al mismo tiempo pulido: cuando nos situamos en una cobertura, dependiendo de dónde miremos, una marca contextual nos indica hacia dónde podemos movernos de forma directa.

Si decidimos desenfundar, disponemos de varios tipos de pistolas, ametralladoras, subfusiles, escopetas y granadas. En determinados puntos del nivel hay arsenales, donde podemos cambiar las armas que llevamos -una pequeña y una grande-. Además, podemos mejorarlas (Añadir silenciadores, aumentar la precisión, la potencia...) mediante puntos que obtenemos gracias a nuestras acciones.

DESAPARECE, MARCA Y EJECUTA.

Por otro lado, disponemos de dos movimientos nuevos para el combate que resultan fundamentales: el último punto en que hemos sido vistos y marcar enemigos. El primero nos indica mediante una silueta con la forma de Sam el lugar del escenario donde los enemigos nos han perdido la pista. Éstos se centran en él hasta que descubren que no estamos y así podemos rodearlos o replantearnos la estrategia.

Marcar enemigos es una táctica al más puro estilo Bourne. Mientras acechamos a los enemigos desde la sombra, podemos apuntar la retícula hacia ellos y pulsar el botón LB. Así crearemos una marca sobre el personaje. Cada arma tiene un número de marcas límite. Al pulsar Y, una secuencia no interactiva nos muestra como Sam dispara y ejecuta a todos los enemigos marcados siempre que haya línea de fuego directa (Lamentablemente hay errores de colisión y vemos como proyectiles atraviesan paredes como si fueran transparentes).

También podemos interactuar con elementos del escenario, como disparar a un cable de una lámpara para que caiga sobre enemigos. Por último, en determinado momento de la aventura Sam recupera sus clásicas gafas. Sólo las podemos usar de visor nocturno y sufren interferencias cuando nos movemos. Sin embargo, están equipadas por un sonar que nos permite ver a los enemigos incluso detrás de las paredes.

Con todos estos elementos, podemos tramar estrategias con las que eliminar, por ejemplo, a ocho enemigos en cuestión de segundos (Dejar caer una lámpara sobre tres, ejecutar a cuatro previamente marcados y dejar KO mediante un ataque cuerpo a cuerpo al último).

Este nuevo esquema resulta muy entretenido, aunque quizá el sistema de marcado a veces simplifique demasiado las cosas. En todo caso, a medida que ganamos experiencia, descubrimos que es muy satisfactorio establecer estrategias para conseguir acabar con los enemigos con contundencia y sin que se den ni cuenta de dónde vienen los ataques. Si somos descubiertos, es posible sobrevivir a los tiroteos, aunque resultan muy duros.

Por otro lado, en UbiSoft han introducido una serie de variantes puntuales en las misiones que consiguen que añaden variedad a la aventura. Por ejemplo, hay persecuciones a pie muy tensas, niveles en los que la maniobra 'ejecutar y marcar' no se agota, otros en los que no se puede matar, otras en los que si nos detectan se termina la misión o incluso momentos que exigen matar a los enemigos sin utilizar armas.

El aspecto más flojo de este apartado es la IA de los rivales en algunos momentos. Por ejemplo, tienden a ir a buscarnos a pecho descubierto cuando estamos ocultos en cornisas o ventanas. Si esto ocurre, acabar con ellos es tan sencillo como pulsar B para agarrarlos y lanzarlos al vacío. Hemos llegado a lanzar a seis soldados enemigos uno tras otro desde la misma ventana.