Defienden la capacidad de la industria del videojuego para tratar problemáticas sociales como la homofobia

EuskalEncounter
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Publicado 23/07/2017 18:39:56CET

BILBAO, 23 Jul. (EUROPA PRESS) -

El diseñador del multipremiado juego 'Life Is Strange', Alejandro Arque, ha defendido en la Euskal Encounter que se celebra en el BEC de Barakaldo la capacidad de esta industria para tratar problemáticas sociales como el bullying y la homofobia "con realismo y sensibilidad", y ha asegurado que "los juegos tienen un gran potencial para concienciar a los jugadores".

En el marco de las conferencias de la Euskal Encounter 25, Arque ha destacado que estas nuevas posibilidades de educación y sensibilización social han llegado gracias al desarrollo de la industria del videojuego, que factura en España el doble que la industria del cine y crece a una media del 7% cada año, según han informado los organizadores.

En la actualidad, los videojuegos que tratan temáticas sociales conforman un mercado "extremadamente pequeño e independiente", según Arque, pero augura que en cuatro o cinco años se habrá extendido al público objetivo de los juegos más comerciales.

La clave para desarrollar un juego responsable, en palabras de Arque, es "no dulcificar, ensalzar, ni frivolizar, sino tratar los temas de manera muy respetuosa". Para ello, es indispensable investigar a fondo acerca del problema y no obligar al jugador a posicionarse moralmente.

Entre los controvertidos temas que Arque ha abordado en su carrera profesional se encuentran la eutanasia, la depresión, el suicidio, el acoso escolar o los embarazos no deseados.

Respecto a la conveniencia de introducir conflictos sociales en los juegos, el ponente ha defendido que "los videojuegos son arte y como arte deben tratar temáticas difíciles". Además, ha añadido que hablar de ciertas situaciones y realidades, normalmente silenciadas, tiene un gran componente terapéutico y puede ser de gran ayuda.

El diseñador ha asegurado haber recibido cartas de agradecimiento de jugadores que han encontrado ayuda y consuelo en sus juegos, e incluso han superado tendencias suicidas gracias a ellos.

Entre los ejemplos que ha mencionado Arque se encuentran el juego 'Firewatch', que trata el tema del alzheimer y los estragos que produce la soledad; 'Night in the woods' y 'Depression quest', que exploran la depresión; 'That dragon, cancer', una dura historia sobre cáncer infantil; 'This war of mine', sobre los efectos de la guerra desde el punto de vista de un civil; o 'Papo y yo', sobre la relación abusiva entre un padre alcohólico y su hijo.

LGTB

El aspecto más social de los videojuegos también se ha abordado en la charla de Mikel Calvo sobre la visibilidad de lesbianas, homosexuales, transexuales y bisexuales en esta industria cultural.

Como miembro de la asociación Gaymer, Calvo ha apostado por la creación de "espacios seguros" en los que los jugadores LGTB pueden hablar sobre la representación del colectivo además de denunciar la homofobia, asistir a talleres y eventos educativos o llevar a cabo proyectos relacionados con los videojuegos y la diversidad sexual.

Calvo ha recordado los inicios de Gaymer, hace dos años y "en un contexto de visibilidad LGTB escasa en los propios juegos y en la industria". Desde entonces, la asociación ha organizado una gran variedad de encuentros, mesas redondas y cursos presenciales a lo largo de todo el Estado, además de contar con una amplia comunidad online y asesorar y poner en contacto a personas interesadas en desarrollar videojuegos con temática LGTB.

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