TURISMO.- Hosteleros idean un juego de aventuras y misterio que permite al visitante conocer A Costa da Morte

Actualizado: sábado, 2 junio 2007 14:20

Los participantes podrán realizar hasta 22 actividades de turismo activo y comer y pernoctar en los establecimientos de la comarca

SANTIAGO DE COMPOSTELA, 2 Jun. (EUROPA PRESS) -

El conocimiento de A Costa da Morte por parte de los visitantes que elijan esta comarca coruñesa no volverá a ser el mismo desde el próximo mes de octubre porque podrán verse inmersos en una aventura única en España, que les hará ser partícipes de una experiencia inolvidable en la que podrán adentrarse en los encantos y en los misterios de la zona a partir de una especie de juego de rol ideado por los hosteleros y la empresa Naturmaz (Naturaleza de Vimianzo).

En esta iniciativa, que pretende dinamizar el turismo en la época en la que baja la afluencia, los visitantes tienen la opción de practicar equitación, vuelos a motor, escalada, piragüismo, tiro con arco, buceo, paintball, senderismo, criptografía, rapel, tirolina, transmisiones, orientación, topografía y vadeo de ríos, con posibilidad de entrenamiento previo y con la supervisión de un monitor que adaptará el nivel de dificultad de los ejercicio a la destreza de los participantes.

El precio por persona y capítulo es de 250 euros, con pensión completa y actividades desde el viernes a la noche hasta la tarde del domingo, aunque el transporte corre a cargo de los participantes. Este paquete se oferta sólo en días verdes, que se pueden consultar en www.turgalicia.es. Los organizadores admiten grupos de un mínimo de cuatro personas, pero aconsejan entre 6 y 10.

La aventura, bajo el título 'Dutika Mere' (nombre con el que los griegos conocían a la Costa da Morte), se basa en un historia que narra que cada noche el gran 'Druída' realiza el santo ritual que transforma una enorme piedra en la barca de Charonte, donde embarcan todas las almas de los que han muerto en ese día para ir al reino de Hades.

Esta leyenda apunta que una orden de magos, conocidos como 'Mutadores', ha robado todos los objetos mágicos que se utilizan en el ritual, que escondieron en las profundidades del tenebroso mar de la Costa da Morte y por los bosques malditos que abundan por estas tierras.

Tras estos antecedentes entran en acción los visitantes, quienes intentarán rescatar los objetos para que las almas vuelvan a viajar y continúe el sagrado ciclo de la existencia. Ayudados por una orden de caballería conocidos como 'Los Guardianes del Sendero' e instruidos por maestros 'Druídas', tendrán que iniciarse en los rituales, recorrer millas por rutas y senderos desconocidos, surcar el mar del fin del mundo en kayaks, volar en ultraligeros atravesando nubes y tormentas, aprender el noble arte de la arquería, escalar montañas de oscuros secretos, bucear hasta las profundidades del 'Mare Tenebrosum' y enfrentarse con armas de fuego continuamente contra enemigos que intentarán eliminarlos.

DESVELAR MISTERIOS

Aquellos audaces que consigan llegar a la final, desvelar los misterios y recuperar los objetos mágicos, pasarán a formar parte de la 'Orden de los Caballeros de los Guardianes del Sendero'.

La aventura está pensada para personas que se desplazan a la Costa da Morte un viernes a la noche y permanecen en la comarca hasta el mediodía del domingo. Al llegar, el grupo -que previamente habrá comunicado el número de integrantes- recibe una transmisión en la que le informan de que un punto en el que alguien contactará con ellos. En cuanto estén en ese lugar, que será por la noche, recibirán de alguien un papel que tendrá escrito que sigan a un determinado coche, que les llevará al primer piso franco, donde tendrán una cena preparada y mientras reponen fuerzas tendrá lugar un briefing (planificar qué hacer). Si es la primera vez que acuden se les informará del sistema de juego y cómo llegar al lugar de entrenamiento.

Tras descansar, alguien de aspecto militar adiestrará el sábado al equipo con las actividades que sean necesarias para realizar el objetivo. En el momento adecuado verán una teja con información que habrán de descifrar para acudir a un punto donde obtendrán información. Con un paréntesis para la comida volverán al centro para continuar su entrenamiento.

La última jornada será la de la consecución del objetivo. Por la mañana en el piso franco habrá una teja en la que se indicarán unos comandos (ir a un sitio) para realizar la misión. Esa mañana la dedicarán a localizar el acceso y confirmar los accesos. Tendrán que reponer fuerzas y preparar el recorrido topográfico, el armamento, que estará en un lugar indicado anteriormente. Al atardecer aparecerá ante ellos el 'Druida' que les dirá cuál es su próximo objetivo si deciden seguir esta aventura, que consta de 12 fases.

IMPULSORES

Los establecimientos rurales participantes son Casa Jesús, en Cee; Casa Trillo, en Muxía; y O Xastre de Anos, en Cabana de Bergantiños; además de los restaurantes O Fragón, en Fisterra; O Coral, en Muxía; y la Cafetería Celme, en Vimianzo. También colaborar Liño de Galicia, con sede en Baio, que se encarga de confeccionar los trajes de los figurantes; y Naturmaz (Naturaleza en Mazaricos), que diseña las actividades de turismo activo.

Esta iniciativa también está apoyada por el Instituto Galego de Promoción Económica (Igape), la Asociación para el Desarrollo de los Territorios por los Actores Locales (aDterra) y meigalicia, turismo alternativo. Igualmente colaboran los ayuntamientos de Corcubión, Fisterra y Vimianzo, así como el Museo do Mar de Fisterra (Cofradía de Pescadores). Los interesados pueden consultar toda la información en la web www.dutikamere.com.