La Universidad de Navarra diseña un videojuego para mejorar la comprensión lectora de niños con dislexia

El investigador Mikel Ostiz con los niños del Colegio Teresianas
UNIVERSIDAD DE NAVARRA
Actualizado: martes, 11 diciembre 2018 10:14

PAMPLONA, 2 Dic. (EUROPA PRESS) -

Un total de 47 alumnos de Primaria del Colegio Teresianas de Pamplona han probado un videojuego de la Universidad de Navarra, llamado 'Jellys', que busca mejorar la comprensión lectora de los niños con dislexia.

Lo ha diseñado Mikel Ostiz como parte de la tesis doctoral que realiza en el Grupo 'Mente-cerebro' del Instituto Cultura y Sociedad (ICS) de la Universidad de Navarra y el Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL) gracias a una beca de la Obra Social La Caixa.

Según explica, la participación de los pequeños ha consistido en utilizar el videojuego durante un total de 16 sesiones de 15 minutos, en horario escolar. Además, realizaron pruebas psicológicas antes y después del videojuego (lectura, atención visual, ritmo, etc.), además de cuestionarios de motivación y pruebas de usabilidad en vivo, centradas en el diseño y el funcionamiento del videojuego.

"El grupo no ha sido específicamente de niños con dislexia porque queríamos ver en una muestra relativamente grande y homogénea el efecto del videojuego, ya que si hay mejora de lectura en población general, esto es especialmente interesante para niños con dificultades lectoras", ha explicado a través de un comunicado.

Añade que las pruebas se han realizado "en un marco simbólico lúdico" donde "tanto aquellas como el propio jugar al videojuego formaban parte de una narrativa centrada en los personajes del juego (los aventureros que deben salvar a las criaturas jellys del malvado cocodrilo), con un sistema de puntos que cada niño colocaba en forma de pegatinas en su propia tarjeta de puntos cada vez que realizaba una de las pruebas".

El doctorando del ICS ha destacado que la experiencia "partía de dos preguntas". La primera es si el videojuego, entrenando el ritmo y la atención visual, puede mejorar la lectura, aunque para esto "aún debe analizar en profundidad los datos recogidos". La segunda es si 'Jellys' "es en sí misma una herramienta interesante y motivadora para los niños", a lo que responde que "los niños valoran mucho los personajes y la historia como muy motivadora, y están interesados en seguir jugando".

Mikel Ostiz también ha agradecido a los profesores su papel facilitador, "pues han permitido realizar las pruebas cediendo los primeros minutos de las clases para jugar al videojuego durante varias semanas. Esto ha permitido concentrar la experiencia y recoger una cantidad de datos que sin estas facilidades hubiera sido complicado".

Estas pruebas han sido un hito más en su tesis, que se encuentra en la recta final. Uno de los retos que le quedan es "analizar bien la ingente cantidad de datos recopilados, pues además de los test y pruebas, hemos capturado datos de uso en tiempo real". Con todo ello, extraerá las conclusiones del estudio sobre la eficacia y el diseño del videojuego y redactará la tesis "no como un punto y final, sino como un punto y seguido, es decir, para que sirva como un apoyo para seguir trabajando en la mejora de 'Jellys'".

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