La audiencia de los 'eSports' se acerca a la de algunos deportes tradicionales en EEUU

Actualizado: miércoles, 29 marzo 2017 18:14
icle class="NormalTextoNoticia" id="CuerpoNoticia" itemprop="articleBody">

   MADRID, 13 Oct. (EDIZIONES/Portaltic) -

   Las audiencias a la hora de consumir deportes está cambiando, y es que ahora muchos 'millennials' se decantan por los 'eSports' (competiciones de videojuegos), lo que supone la pérdida de audiencia para algunos de los deportes tradicionales. Entre los jóvenes, las cifras de audiencia de los 'eSports' superan a las del hockey sobre hielo y se acercan peligrosamente a las del béisbol, según una investigación de mercado llevado a cabo por Newzoo.

   La investigación, que ha durado tres años, recoge las respuestas de más de 60.000 personas en 27 países diferentes. Tras el análisis, la investigación señala que entre los hombres de 21 a 25 años en Estados Unidos, un 22 por ciento ve eSports, lo que lo convierte en un fenómeno que se acerca a los números de béisbol o hockey, deportes estrellas en el país estadounidense.

   Asimismo, y como indica el documento, el 76 por ciento de los encuestados afirma que "parte del tiempo en el que ven 'eSports' era el que utilizaban para ver deportes tradicionales". Por lo que, con el paso de los años, se estima que los 'eSports' alcanze una audiencia mucho más amplia, convirtiéndose en una industria de mil millones de dólares para el 2019.

CIFRAS DE NEGOCIO

Los 'eSports' generan actualmente unos beneficios de 892,8 millones de dólares gracias a los patrocinios y a la publicidad, según el 'eSports Market Report 2016', un estudio presentado el pasado mes de julio.

Nunca se sabe con determinación cuánta cantidad mueve este negocio, pero --según el informe-- la 'gallina de los huevos de oro' son los propios fabricantes de los videojuegos, ya que invierten abultadas cantidades de dinero en anunciar y patrocinar sus productos en diferentes eventos --como en torneos--. Estas actividades suponen 660 millones de dólares --74 por ciento de los beneficios totales--.

El resto de ingresos provienen de parte del consumidor, un total de 231 millones de dólares, --un 36 por ciento más que el año anterior--, puesto que muchos fans de este tipo de contenidos compran 'tickets' de los diferentes torneos, artículos de recuerdo o participan en torneos 'amateur'.