Bioshock Infinite: "Queremos que se desarrolle una relación emocional con Elizabeth"

Andrew Holmes, guionista de Bioshock Infinite
2K GAMES
Actualizado: lunes, 25 marzo 2013 10:00

MADRID, 25 Mar. (Carlos Hergueta/Portaltic) -

Si padeces hidrofobia, esperamos que al menos no seas acrofóbico porque la tercera entrega de Bioshock también se te va a atragantar. Irrational Games ya tiene listo Infinite para su lanzamiento el 26 de marzo; una entrega que cambiará las profundidades del océano donde se ubicaba Rapture por el cielo donde está Columbia. Esta mudanza, el contexto de la ciudad y el personaje Elizabeth serán sus principales claves.

¿Crees que puedes desarrollar sentimientos por un personaje virtual? Esa ya fue una pregunta que podría haber sido formulada en los primeros Bioshock, que fueron un ejemplo de las decisiones morales introducidas en videojuegos. Los Big Daddy y sus inseparables Little Sisters se convirtieron en el icono de la franquicia y el jugador tenía en sus manos a menudo la vida de estos personajes. Dejar vivir o ejecutar a estas pequeñas -y espeluznantes- niñas era una encrucijada habitual en Rapture, que condicionaba nuestro camino y el final de éste.

En esta entrega será Elizabeth quien pondrá a prueba nuestros sentimientos. Es 1912, Booker DeWitt se ha mezclado con la gente equivocada y la vida de este veterano de la Caballería de los Estados Unidos pende de un hilo. Dentro de Columbia, una ciudad que flota entre las nubes, se encuentra encerrada su salvación. En Infinite asumiremos el papel de DeWitt, un mercenario que debe rescatar a esta misteriosa chica de la ciudad flotante de Columbia para poder saldar una deuda para el jugador desconocida.

Elizabeth es una misteriosa chica encerrada desde su infancia en esta inmensa cárcel flotante. Obligados a confiar el uno en el otro, Booker y Elizabeth forjarán un "poderoso vínculo" durante su huída, asegura 2K Games. Juntos aprenderán a aprovechar un cada vez mayor arsenal de armas y habilidades en combates en primera persona, en los que no faltarán los saltos imposibles y vuelos vertiginosos gracias a zepelines o al uso del Skyhook, una herramienta de mano que nos ayudará a deslizarnos por raílers que conectan los diferentes puntos de la ciudad.

Irrational Games, el estudio que desarrolla Bioshock, quiere que luchemos entre las nubes sin quitarle el ojo de encima a Elizabeth; que corramos por ella, luchemos por ella y suframos por ella. Que sea el "corazón" de la aventura. "Queremos saber si un jugador puede establecer una verdadera relación emocional con Elisabeth", explica el escritor del juego, Drew Holmes. "Es algo inédito; no habéis visto ningún otro personaje como éste", asegura.

COLUMBIA ESTÁ A PUNTO DE ESTALLAR

Otro de los rasgos de Bioshock era la ambientación y las migajas de la historia que encontrábamos por la ciudad. Una canción, un póster, un juguete, una grabación de audio... incluso los enemigos, fósiles vivientes de una sociedad que cayó en desgracia, nos ayudaban a descubrir el utópico pasado y el terrible presente de Rapture. Todo eso lo encontraremos también en Columbia. Los primeros minutos paseando por esta urbe aérea ya permiten comprobarlo.

Lo que ha perdido Infinite es el espíritu de antiutopía de las dos anteriores entregas, en las que el jugador se encontraba con un mundo concebido como ideal, pero que terminó siendo en un auténtico infierno. En Bioshock, el jugador asistirá al cambio de la ciudad, al nacimiento de una revuelta, se moverá por ella en vivo y en directo, y esa será una de las claves de la narración. "Queríamos ir más allá y que el jugador intervenga en el desarrollo del mundo", indica Holmes.

Pese a estos cambios, Irrational ha respetado la esencia de la acción de Bioshock, con una combinación de armas y poderes para el combate. Los plásmidos dejan paso a los llamados vigores. El resultado será similar: Booker podrá lanzar bolas de fuego explosivas, disparar rayos o liberar una jauría de cuervos asesinos. También podremos combinarlos con el entorno y disparar electricidad a un charco y así electrocutar a muchos enemigos a la vez, por ejemplo.

Además, gracias a Elizabeth podremos abrir brechas espacio-temporales que parecen inspiradas por el nunca suficientemente aclamado Portal. En mitad de la batalla podremos abrir espacios en el tiempo para transformar el campo de batalla y cambiar el destino del combate haciendo surgir armas, torretas y otros recursos de la nada.

Por otro lado, en Irrational no se han conformado con darle una vuelta de tuerca a la ambientación y el desarrollo de Bioshock. Para los jugadores más experimentados, el estudio ha creado el modo 1999. Una vez acabado BioShock Infinite, se desbloqueará este modo, que permitirá a los jugadores experimentados disfrutar de la clase de "dificultad extrema de los primeros juegos del siglo XX".

Desarrollado por Irrational Games y editado y distribuido por 2K Games, Bioshock Infinite estará disponible para PlayStation 3, Xbox 360 y PC el 26 de marzo. Tendrá un PEGI +18.