Actualizado 08/12/2009 10:08 CET

'Bioshock 2', "un 'shooter' puede ser algo más"

Portada de Bioshock 2
2K Games

MADRID, 8 Dic. (Portaltic/EP) -

Tras el apabullante éxito de critica y público que cosechó su primera entrega, 'BioShock 2' saltará a las estanterías en febrero del próximo año. Nuevas opciones, gráficos ligeramente mejorados y nueva historia, situada diez años después de que Jack aterrizara por accidente en Rapture, una ciudad con estética 'sesentera' pero mucho más siniestra de lo que cabe imaginar.

Rapture es una ciudad sumergida que nació como una sociedad utópica creada por el magnate Andrew Ryan que ve como su proyecto se viene abajo cuando la población, adicta a los implantes genéticos, se revela contra su líder y toda la estructura social se desmorona. En la primera entrega "cazábamos" a las 'Little Sisters', portadoras del ADAM, si antes derrotábamos a sus guardaespaldas los 'Big Daddy'.

Sin duda, estos personajes, fuertes y poderosos, se convirtieron en todo un icono de los videojuegos. Temidos y amados a partes iguales, son sinónimo de 'Bioshock' hasta el punto de que la edición para coleccionistas del juego regalaba una reproducción de 'Big Daddy'. Mayúscula fue la sorpresa cuando los creadores del juego relevaron que el protagonista de la secuela sería uno de estos imponentes personajes.

Desde Portaltic.es hemos podido ver una demo del juego y hablar con Jordan Thomas, director creativo de 'BioShock 2' que habla de novedades como el cambio de protagonista, las nuevas decisiones morales, el papel del propio usuario en el juego, el nuevo modo multijugador o la relación entre cine y videojuegos, cada vez, más estrecha.

P: Tras ver la demo, el cambio más importante que observamos a simple vista es que tomamos el control de un 'BigDaddy', el archienemigo de la primera entrega.

R: En 'BioShock' teníamos la figura del 'BigDaddy' que protegía a las 'Little Sisters', era como un guardaespaldas. Ahora este 'BigDaddy' en particular, el 'Sujeto Delta', es liberado de su condición y puede hacer todo lo que quiera, todavía sigue atrapado en Rapture pero puede actuar por sí mismo. En ese momento se convierte en nuestro protagonista pero a causa de este libre albedrío, puede ser héroe o villano y aquí es donde los jugadores han de trazar su propia línea.

P: ¿Habrá diferentes finales en 'Bioshock 2' como en la primera parte?

R: Sí, habrá diferentes finales en función de las decisiones que tomes como jugador, 'BioShock 2' te da más control sobre la historia. Como ocurría en la primera parte esto se verá afectado en cómo trates a las 'Little Sisters' pero también te encontrarás con personajes adultos con diferentes planteamientos morales y tendrás que decidir cómo actúas en consecuencia. Como jugador eres el único que puede juzgar la moral ajena.

P: La ambientación de 'BioShock' tiene esencia cinematográfica. ¿Para mantener esta sensación es necesario que el juego sea mas lineal, sin dar al jugador la posibilidad de explorar totalmente el mundo para mantener la narrativa?

R: Sí, se trata de conseguir un equilibrio. Queremos estar seguros de que hay una historia central humana que sirva de eje del juego, que te deja aún así tomar decisiones. Pero el argumento principal es muy importante en 'BioShock 2' que, al fin y al cabo, es un 'shooter' cinemático en el que el jugador va ganando control sobre la historia convirtiéndole en un actor potencial.

P: ¿'BioShock 2' ha mejorado en este aspecto respecto a su primera parte?

R: En esta entrega hemos diseñado los escenarios con mucho más potencial para la exploración. La cuestión es conseguir el equilibrio entre narrativa tradicional, que es importante para obtener una respuesta emocional, y narrativa dinámica, en la que el jugador se enfrenta a decisiones. Es un reto, pero desde luego, para nosotros, vale la pena.

P: ¿Estamos entonces ante un 'shooter' pero que contiene elementos de RPG (Role Playing Game)?

R: Absolutamente. Tradicionalmente los RPG han sido los únicos juegos que permitían cambiar tanto tu personaje como la historia. En 'BioShock' ha sido nuestra decisión mantener el espíritu 'shooter', con grandes dosis de acción y de inmersión del jugador, pero ofreciendo esas decisiones originarias de otros juegos. De esta manera se crea un mundo mas verosímil. En el primer juego las decisiones eran parte de la ficción, con un poco de mensaje, pero en 'BioShock 2' queremos celebrar el libre albedrío, llevar a cada casa ese sentimiento de poder elegir. Nuestra frase en este sentido sería que "un 'shooter' puede ser algo más".

P: El argumento del juego original comienza con una gran idea, una sociedad ideal, utópica, que da un giro hacia lo opuesto, al estilo de George Orwell. ¿Es la propia humanidad parte del fracaso de las utopías?

R: Sí, en efecto. La ciudad Rapture hubiese sido una buena idea si Andrew Ryan hubiese estado solo. Nunca se puede saber cómo es estar exactamente en la piel de otra persona. Aunque compartamos algunas ideas en algún punto nuestros intereses personales chocarán y en ese caso o estamos en espacios diferentes o vamos a la guerra, esa es la tragedia de las utopías. La humanidad siempre acaba con ellas porque no estamos hechos de ideas puras y, en 'BioShock' en concreto, vemos como la gente se agarra a sus ideas, sin ceder ni adaptarse y las trágicas consecuencias de ello son el 'quid' de la saga.

P: Se ha rumoreado que esta segunda entrega iba a ser una precuela y ahora nos encontramos 10 años después, ¿habéis guardado esta idea para futuras entregas de la saga?

R: No podemos hablar de otros juegos aparte del 'BioShock 2' pero he de decir que en la versión multijugador los eventos tienen lugar un año antes de la llegada de Jack -protagonista de la primera entrega- por lo que puedes visitar los escenarios, verlos limpios y enteros antes de su decadencia. Esto sirve para ver dos caras de la misma ciudad.

P: ¿El multijugador era algo necesario tras las peticiones de los fans?

R: Evidentemente ha habido mucho interés de los fans en esto. El caso es que habíamos visto mucho potencial en cuanto a la jugabilidad. Aprendías todos esos combos y cuando terminabas con el juego no servían para nada. El multijugador es dónde la pericia del jugador brilla. El trabajo del departamento técnico ha sido increíble a la hora de implantar esos combates jugador contra jugador e incrustarlos en la ciudad de Rapture, con gente corriendo y gritando, estamos muy contentos. Pensábamos que podía ser una gran idea y que valdría la pena.

P: Tras el anuncio de la película basada en 'BioShock' ¿hay alguna noticia respecto al argumento, si será sobre la primera entrega o una historia nueva utilizando el mismo universo?

R: No hay nuevos detalles de la película, al menos que hayan llegado hasta mí. Estamos muy excitados con la idea de que se lleve a cabo pero eso es todo lo que se sabe hasta la fecha.

P: La primera entrega llegó tener tanto éxito de público y crítica que incluso llegó a ganar un BAFTA, ¿esperáis el mismo éxito o hay cierta presión?

R: Esa es una pregunta difícil porque estoy demasiado metido en el proyecto. He trabajado durante dos años de manera muy intensa, todo lo que veo cuando juego es el trabajo, los árboles no me dejan ver el bosque. Cómo responderá la gente no lo se, espero que lo disfruten y les sorprenda y sientan que es un digno sucesor de la primera parte, esos son mis objetivos personales el resto lo dejo en manos de los jugadores, que decidan si lo hemos hecho bien.

'BioShock 2' está siendo desarrollado por 2K Marin, 2K Australia y Digital Extremes y saldrá a la venta el 9 de febrero de 2010 para XBOX 360, PlaStation 3 y PC. (Previsiblemente recomendado para mayores de 18 años)