Los eSports registran 6.000 millones de horas vistas en 2016 y generan 257 millones de euros en publicidad

Esports Arena Las Vegas
ESPORTS ARENA/YOUTUBE
Actualizado: miércoles, 10 mayo 2017 9:17

   MADRID, 10 May. (EDIZIONES/Portaltic) -

   La consolidación de los 'eSports' como actividad de ocio de masas continúa creciendo año tras año. Así lo atestiguan las cifras publicadas por el proveedor de datos londinense IHS Markit, que reflejan que las horas de visionado de vídeos de estas competiciones pasaron de las 6.000 millones en 2016 y se incrementaron en un 19% respecto a las del año anterior.

   Esta estadística permite sacar dos conclusiones evidentes. En primer lugar, que el visionado 'online' ya es abrumadoramente mayoritario, puesto que representó el 85% del total global de horas, y se posiciona un año más por encima de las retransmisiones televisadas, como ha venido sucediendo desde 2013.

   Por otra parte, el estudio de IHS Markit ha concluido que China es el mercado con mayor demanda de visionado de 'eSports'. Más de la mitad de los vídeos vistos, concretamente un 57% del total mundial, procedieron del gigante asiático, que sumó 11.100 millones de visualizaciones en el pasado año. En segundo lugar se posiciona Estados Unidos, que alcanzó los 2.700 millones.

PREVISIONES AL ALZA

   El estudio de IHS Markit revela las cifras previstas hasta 2021. De acuerdo con este proveedor de datos, el total de horas de visualización de vídeos de 'eSports' en ese año se aproximará a los 9.500 millones, con un crecimiento progresivo por el canal 'online' y unas cifras de visualización por TV que se establecerán en los 1.000 millones de horas.

   El director de investigaciones de IHS Markit y responsable de esta publicación, Ted Hall, explicó que el rápido crecimiento de audiencias de los 'eSports' "ha atraído al género a algunas de las más importantes compañías de la industria de medios y tecnología", como ha sido el caso de Amazon o MTG, que han adquirido "activos clave". Estas adquisiciones, añadió, "están iniciando cambios en la dinámicas de negocio de los 'eSports'".

   En términos económicos, el dinero movido por publicidad en este tipo de eventos alcanzó en 2016 los 280 millones de dólares en todo el mundo (más de 257 millones de euros). Este estudio prevé que estas cifras alcanzarán en 2021 los 1.000 millones de dólares (más de 919 millones de euros), impulsadas por el vídeo, los patrocinios y el papel de los 'influencers'.