Óscar Araujo: "La banda sonora aporta sentimiento al videojuego"

Óscar Araujo, durante el taller de videojuegos de la SGAE en 2007
IGNACIO EVANGELISTA
Europa Press PortalTIC
Actualizado: miércoles, 23 marzo 2011 12:04

MADRID 23 Mar. (Raquel Agüero/Portaltic) -

Óscar Araujo es uno de esos nombres de la industria del videojuego en España que ya se pasea por todo el mundo gracias al éxito comercial de 'Castlevania: Lords of Shadow', programado por el estudio español MercurySteam para Konami y Kojima Productions.

La banda sonora de 'Castlevania' es uno de sus apartados dignos de mención y está firmada por Araujo. El reconocimiento de la crítica especializada en música le llegó de la mano de la Asociación Internacional de Críticos de Cine y Música (IFMCA), que a finales de febrero galardonó a 'Castlevania' con el premio a la mejor banda sonora en un videojuego.

Con motivo de este reconocimiento, hablamos con él para indagar sobre la importancia que la banda sonora tiene en un videojuego, las diferencias que existen cuando se trabaja en cine y sobre el sector en general.

Portaltic (P): ¿Cómo te sientes después de recibir el premio de la Asociación Internacional de Críticos de Cine y Música (IFMCA)?

Óscar Araujo (OA): Sorprendido, porque no pensaba ni estar nominado. Generalmente solía acceder a este premio gente norteamericana o que trabaja en el mundo del cine americano y la banda sonora de 'Castlevania' tampoco había sido editada en CD, con lo cual no suele ser bastante normal que den un premio a algo que tampoco estaba editado. No esperaba ni ser nominado y resulta que me nominaron en dos categorías, en mejor videojuego y mejor compositor revelación. Con estar nominado, para mí, ya era un premio.

P: ¿Qué consideras que tiene la banda sonora para merecerse el premio?

OA: Mucho trabajo y mucho esfuerzo porque en España no es muy normal que se haga una banda sonora con tanto presupuesto. Y no es cuestión de dinero pero gracias a él se han podido invertir muchas horas de grabación y se ha podido contar con un buen equipo, un buen ingeniero, la posibilidad de masterizar en Estados Unidos en los estudios donde masteriza Madonna, donde lo hizo Michael Jackson... y la suma de todo ha hecho que la banda sonora haya podido ser interesante para la gente, sobre todo para los críticos y haber tenido al suerte de haber ganado.

P: ¿Qué aporta la banda sonora a 'Castlevania LOS'?

OA: Sobre todo sentimiento. Pese a todo, es una historia de amor en la cual el protagonista realiza todas las animaladas que hace por amor porque matan a su amada y hay una antigua leyenda que dice que si consigue una máscara puede resucitar a su mujer y lo que quiere es tenerle a su lado. Para ello se dedica a matar a dragones, orcos... y la música lo que hace es acompañar esa historia. Cuando hay batalla, hay música de batalla o cuando hay amor es una música muy sentimental. A nivel musical a mí personalmente me gusta porque es lo que me gustaría escuchar en una película, de hecho yo hice la banda sonora pensando que era una película, no un videojuego.

P: ¿Tuviste total libertad a la hora de crear la banda sonora o tuviste algunas directrices por parte de Mercury Steam?

OA: Enric Álvarez, el director del proyecto, me marcó unas indicaciones sobre todo a nivel de estilo musical, que fuera épico, que tuviera connotaciones de amor... pero sobre todo que fuera muy épico, muy de fantasía. Para ello me dio referencias de cine como 'El señor de los anillos'... pero no para coger la idea de ahí sino para que viera un poco la esencia del juego y sobre todo una identificación visual, el videojuego va a tratar sobre esto y va a recorrer unas tierras que son parecidas a tal película y todas las referencias eran películas épicas.

Una vez que conseguimos la melodía principal, que es el 'leit motiv', a partir de ahí tuve absoluta libertad para poder crear, porque como yo compongo con música sinfónica virtual, que recrea una orquesta sinfónica real, se pudieron hacer más o menos una idea de cómo iba a quedar. Esto permite poder hacerse una idea mucho más clara y montarla en el juego para hacerse una idea de cómo va a quedar. Luego cuando grabas con una orquesta de verdad se gana en muchas cosas como la interpretación, pero más o menos te puedes hacer una idea muy clara.

P: ¿Existen diferencias a la hora de crear una banda sonora para un videojuego que para una película? ¿Aporta más posibilidades?

OA: Yo hago cine y videojuegos. Sí que hay diferencias pero es muy parecido. La única diferencia es que el juego es interactivo y en algunas cosas tienes que hacer música interactiva, es decir, que no va sincronizada con la imagen sino que como el jugador es el que se mueve pasa a ser activo. Tú cuando vas a ver una película eres un espectador pasivo y la música va acorde con la imagen. En este caso es al revés, el jugador hace que la historia sea un poco abierta y la música debe ser también abierta. Tienes que pensar en el programador, en el jugador y en el juego.

Son técnicas distintas pero tienen muchas similitudes. A nivel de producción es prácticamente igual. A la hora de componer es cuando varían estos elementos para que funcionen en el videojuego. Pero utilizas la misma maquinaria, los mismo técnicos, la misma orquesta...

- ¿Crees que las bandas sonoras cada vez tienen más peso en los videojuegos?

Por supuesto, mucho más que el cine. En el cine, las personas que crean las bandas sonoras suelen ser gente muy especializada y suele ser un sector muy característico. En el mundo de los videojuegos las nuevas generaciones ya tienen asimilado la banda sonora como el juego en sí porque la música y el sonido en el videojuego lo hace más real. Tú juegas a un videojuego sin sonido y no te crees nada, en cambio lo haces con música, con el diálogo, los actores y todo y sabes que es mentira pero te lo hace mucho más creíble, te crees el personaje.

La gente se hace fan por una cosa muy sencilla, un videojuego dura muchísimo entonces la gente se acaba habituando a la música, se le acaba metiendo en la cabeza la melodía. En una película, vas al cine y en hora y media ya se ha acabado.

Si las melodías principales de los videojuegos van saliendo de vez en cuando llega un momento en que el jugador se engancha a la música y ya tienes un fan musical que compra la banda sonora, que sigue al compositor... buscan a personajes reales detrás de un videojuego, el cual no es real. Sí que lo he notado tengo más fans en el mundo de los videojuegos que en el mundo del cine.

P: ¿En España, es complicado dedicarse al mundo de los videojuegos?

OA: Sí, totalmente. En España no hay apenas industria del videojuego. Es muy complicado. De hecho, la mitad de mis clientes son de fuera de España y la otra mitad son de aquí. Todos los grandes que están en España son clientes, porque hace como 10 años empecé con 'Blade', un videojuego que tuvo mucho éxito y a nivel de crítica también estuvo muy bien posicionado, no sólo con la música sino con al tecnología que utilizaba, y gracias a eso pude conseguir clientes de fuera.

Aquí en España no hay industria aunque ahora parece que sí, pero solo hay dos grandes estudios y luego Ubisoft que tiene un departamento de creación.

P: ¿Crees que el Gobierno no lo incentiva como debería?

OA: Yo creo que sí. El videojuego la gente lo ve como algo nuevo pero está dentro de la cultura porque tiene todos los elementos culturales, igual que el cine, no hay apenas diferencias de una cosa a otra, es entretenimiento, es industria, con lo cual genera beneficios e ingresos, de hecho más que el cine.

Creo que la gente aquí en España es como si tuviese miedo a abrir los brazos al videojuego. Antes había una especie de rechazo porque se pensaban que eran violentos y ahora al abrirse el mercado para todo tipo de público, el videojuego ya te puede enseñar muchísimas cosas de manera divertida. El videojuego puede ser una variante de los libros del futuro. Por lo que no entiendo que haya una especie de rechazo cuando es el futuro de muchas cosas. Todas las grandes empresas de tecnología están apoyando esto con lo cual tiene que ser interesante.

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