Actualizado 08/04/2008 15:36

Los juegos sociales elevan el consumo de videojuegos hasta casi los 1.500 millones en 2007

Más de la mitad de los títulos más vendidos son de Nintendo para la portátil DS y la consola de sobremesa Wii

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consola wii nintendo DS

   MADRID,  (OTR/PRESS)

   Son los más comerciales, los que llegan a todo el mundo y los conocemos como videojuegos sociales. Las compañías comenzaron a apostar por ellos hace algunos años y todo cristalizó en 2007 especialmente con Wii y Nintendo DS, aunque también con 'Eye Toy', 'Singstar', 'Buzz', 'Guitar Hero' o 'Scene It?'. El consumo de la industria alcanzó los 1.454 millones en 2007 gracias a este "boom" que ha encontrado un nuevo público que consume videojuegos; un consumo 500 superior al año anterior y el doble que el precedente. Nintendo, adalid de esta nueva filosofía de estos juegos para todos, acaparó 12 de los 20 juegos más vendidos en 2007.

   Según los resultados de ventas del sector de los videojuegos en nuestro país presentado hoy por la Asociación de Editores y Desarrolladores de Software de Entretenimiento (aDeSe), las dos entregas de 'Brain training' para Nintendo DS ocupan los dos primeros puestos de los videojuegos más vendidos el año pasado frente al clásico ganador de otros años, el simulador de fútbol 'Pro Evolution Soccer', que ahora está tercero. Otros juegos de la marca 'Touch Generations' de Nintendo, pensada para los "no jugadores" figuran en la lista. 'Big Brain Academy' -12-, 'English Training' -14- (NDS) o 'Wii Play' -4- son buenos ejemplos, aunque también figuran las clásicas sagas 'Zelda' -18- 'Animal Crossing' -10- o 'Mario Kart' -17-.

   "El incremento tan espectacular es porque estamos llegando a nuevos consumidores", a "nuevos segmentos" del público, explicó hoy el presidente de aDeSe, Alberto González (en la imagen), en declaraciones recogidas por Otr/press. Sin embargo, la asociación aún no dispone de datos concretos sobre el incremento de jugadores por perfiles de edad y sexo ya que es otro objeto de estudio que analizan bianualmente. Este estudio sobre videojugadores por segmentos lo presentará aDeSe finales de año. En todo caso, el panorama actual es otro. Los videojuegos se han extendido, tanto entre adultos como entre mujeres.

   Así, el consumo de videojuegos ascendió a los 1.454 millones de euros en 2007, lo que supuso un incremento del 50% sobre el año anterior (967 millones) y el doble que hace dos años, cuando las cifras rondaban los 700 millones. En 2007 se vendieron un 53% más de consolas que en 2006, gracias al incremento de jugadores y a la llegada de la nueva generación de máquinas (más bien las que faltaban por llegar): Wii (diciembre de 2006) y Playstation 3 (Marzo 2007), que se unieron a la veterana Playstation 2, a la también consola de nueva generación Xbox 360 y a las portátiles Nintendo DS y PSP. De esta forma, la venta de consolas marcó un hito histórico al superar, por primera vez, en valor, a la de videojuegos en sí. El número de unidades en nuestro país alcanzó 3.390.000 máquinas.

   En cuanto a los juegos, se sitúan en primer lugar los específicos para consolas, que representan el 88,4%  del valor total de los consumidos en España durante el 2007, frente al 11,6% representado por los videojuegos para PC. Los títulos más vendidas para consola, de forma global, son los de aventura, los de estrategia y los de carreras. En ordenadores dominan los de estrategia, seguidos de los de aventura y acción.

   Otro indicativo del crecimiento del sector fue la inversión publicitaria, que creció exponencialmente en 2007, hasta los 143 millones de euros, frente a los 95 de 2006 o los 72 de 2005.

FALTA DE AYUDA EN ESPAÑA

   Con semejantes cifras, no resulta ya extraño que los videojuegos supusieran en 2007 el 54% del consumo total de ocio audiovisual, situándose por delante del cine en taquilla, la música grabada y las películas de vídeo, juntas. Paradójicamente, en nuestro país el desarrollo de videojuegos es exiguo en comparación con las ventas: existen 66 empresas de desarrollo, 29 de las cuales realizaron 137 proyectos el año pasado. Estos proyectos tan solo supusieron un 1% de las ventas en nuestro país.

   En este sentido, el secretario general de aDeSe Carlos Iglesias criticó un año más la absoluta ausencia de ayudas por parte de la Administración al desarrollo patrio de videojuegos. "No se tiene en cuenta una cuota de mercado importante", criticó. En este contexto, reclamó medidas similares a las adoptadas por Reino Unido y Francia, que ya cuentan con programas de deducciones fiscales y otras ayudas similares a las adoptadas en nuestro país con la industria del cine. Así, varios estudios desarrolladores y editores de Francia y Gran Bretaña son de los más importantes de la industria en todo el mundo.

PARA TODOS LOS PÚBLICOS

   Por otro lado, aDeSe destacó otros aspectos de la industria, como que en 2007 no existió ninguna reclamación relacionada con videojuegos presentada ante el jurado de la publicidad. Asimismo, los videojuegos para mayores de 3 y 7 años lanzados el año pasado supusieron el 60% del total y tan solo un 4% fueron para mayores de 18. En el mundo del cine, 12% de los títulos son para mayores de edad y nada menos que un 23% son películas X, comparó Iglesias para romper una lanza a favor de los videojuegos, que muchas veces son criticados por su contenido violento.

   Los representantes de la asociación también aprovecharon la presentación de los datos de la industria para denunciar las pérdidas por la piratería, que es especialmente acusada mediante descargas de Internet. Así, los juegos ilegales supusieron una pérdida de más de 150 millones de euros en nuestro país. Por otro lado, aDeSe ratificó que España continúa siendo el cuarto país europeo en consumo de videojuegos, por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia.



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