Resident Evil Revelations 2: "El formato por episodios ha sido un paso natural"

Actualizado: viernes, 27 febrero 2015 12:00
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MADRID, 27 Feb. (Portaltic) -

   Esta semana, Capcom ha lanzado el primer episodio de Resident Evil Revelations 2, un 'spinoff' de la saga principal que, precisamente, trata de recuperar el espíritu de las primeras entergas. Recientemente, la compañía japonesa enseñó a los medios el título -aquí podéis leer nuestras impresiones- y también trajo a España a su productor, Michiteru Okabe, el cual aclaró algunas de nuestras dudas sobre el juego.

   Portaltic (P): En Resident Evil Revelations 2 encontramos distintos protagonistas, como Claire Redfield o Barry Burton, viejos conocidos de la saga. ¿Cómo eligieron a los protagonistas?

   Michiteru Okabe (MO): La razón por la que quisimos poner a Barry Burton en el juego es porque recibimos un gran feedback de la comunidad que nos decía: "Queremos ver a Barry y Claire", por lo que pensamos que lo que debíamos hacer era actualizar estos dos personajes y ver como evolucionaban. El director del juego y el escritor Dai Sato, que también trabajaron en la primera parte de Revelations, han puesto todos sus esfuerzos en pensar cómo iba a cambiar Barry tras los acontecimientos de este juego.

   Hace más de 10 años que el jugador no ha podido controlar a Barry ni ver como se desenvuelve en un escenario como este, por lo que hemos introducido algunos matices porque él no es el mismo, ya tiene 50 años y ha pasado por muchas cosas. Lo que tratamos de hacer es una historia mucho más personal. Normalmente las historias de Resindet Evil son como una gran corporación está enfrentada a otra gran corporación como consecuencia de una epidemia, esta vez hemos querido hacer una historia personal para introducir temas como la familia (Barry que es el padre de Moira), con el fin de que el jugador pueda ser partícipe de los cambios que van sufriendo los personajes.

   P: Continuando con la distribución del juego: ¿Cuándo decidisteis lanzar el juego por capítulos? ¿Qué dificultades encontrasteis a la hora de encajar la estructura narrativa clásica de un Resident Evil en este formato episódico?

   MO: Estamos emocionados con este formato desde el principio. Queríamos que mantuviese el espíritu del anterior Revelations, por lo que nos preguntamos acerca de lo que hacía a Resident Evil Revelations ser Revelations. Uno de los puntos era regresar a las raíces del survival horror, pero otro punto que diferenciaba a Revelations era que se encontraba dividido en capítulos. Cuando acabas un episodio se podía escuchar "Próximamente en Revelations..." Por ese motivo pensamos en tomar eso y mejorarlo, y para hacerlo, decidimos dar el siguiente paso natural y lanzar el juego de manera episódica. Además esto permite a los usuarios hacer lo que quieran. Pueden comprar el episodio 1 y si les gusta continuar comprando el resto de episodios o comprar el episodio 1 y el 4. De esta manera no obligamos al jugador a tener que comprarse todos los episodios, sino a jugar los que quiera.

   Otra de las razones por lo que lo hicimos es porque vimos que series como Breaking Bad o Game of Thrones acababan con cliffhangers muy chulos y comprobamos que la gente veía esos cliffhangers y hablaba sobre ellos. En definitiva, especulaban sobre qué pasaría en el próximo episodio y comentaban. Nosotros adorábamos eso y lo queríamos para Resident Evil Revelations 2. De esta manera los jugadores cuando acaben un episodio comentarán por Internet y especularan sobre el destino de los personajes.

   Otro tema a tratar es que tenemos diferentes tipos de seguidores de Resident Evil, tenemos un tipo de fan muy hardcore, que juega a Resident Evil solo por la historia y le da más igual que sea o no un survival horror. De esta manera este tipo de fans pueden observar mejor las referencias que introducimos en cada capítulo de otros juegos de la franquicia y comentarlas por Internet. Creemos que es la forma de que todo el mundo debata sobre la historia y de que lleguen a entender mejor porque Resindet Evil es Resident Evil.

   Estos son los motivos por los que decidimos distribuir el juego de forma episódica. En cuanto a nivel narrativo Dai Sato tuvo que trabajar duro con nuestros chicos porque es mucho más complicado trabajar con una historia en la que tienes que implementar todos estos cliffhangers. Por lo que muchas veces teníamos que incorporar un nuevo elemento a la historia para conseguir tener un determinado cliffhanger, reescribiendo todo lo anterior una y otra vez hasta llegar a una solución que convenciese a todos.

   P: Sabiendo que  la serie Revelations pretende recuperar el espíritu de los primeros juegos de la franquicia, ¿cuáles cree que son las diferencias entre Resident Evil Revelations 2 y la remasterización del primer juego? Porque la experiencia parece ser muy similar en ambos...

   MO: Con Resident Evil Remastered la gente va a tener la posibilidad de revivir la experiencia, donde empezó todo, y es fantástico. Poder volver a experimentar el verdadero survival horror. La principal diferencia es que Revelations 2 va a estar dividido de manera episódica y eso a nivel de historia nos permite introducir los cliffhangers y una historia mucho más personal como he explicado antes. Otro tema que los diferencia es el escenario, los emplazamientos de revelations 2 permite dar a la historia mucha más acción de la que hay en un survival horror clásico.

   Además, Resident Evil es un juego clásico que va a permitir a los jugadores revivir la experiencia que vivieron hace tantos o es la oportunidad para la gente que no pudo jugarlo de ver como empezó todo. Revelations es un juego que pretende mantener la esencia del primer Resident Evil, pero actualizando la jugabilidad a nuestros días.

   P: Hablando un poco sobre la industria, el Survival Horror ha sufrido un renacimiento recientemente con juegos como The Evil Within, del creador del primer Resindent Evil, Alien Isolatation, el nuevo Silent Hill e incluso em la escena indie. ¿Cómo ves el futuro del género?

   MO: Lo que creo es que vamos a ver son diferentes vertientes del survival horror, en las que cada juego va a intentar hacer su propia interpretación del género. Es como creo que debería ser, ahora que podemos aprovechar el hardware de PS4 y Xbox One es el momento para que todas las franquicias incorporen cambios que las hagan evolucionar. De una manera u otra todas las franquicias van a tener que cambiar a su manera, haciendo algo nuevo. Eso va a ser lo mejor para los jugadores que van a tener la posibilidad de experimentar nuevas formas de jugar dentro del mismo género.

   P: Continuando con la industria, en España hay muchos desarrolladores y tenemos unos buenos profesionales...

   MO: Sí, los chicos de Castelvania, ¿no? Un juego estupendo.

   P: Efectivamente. Estaba pensando que puede que en Capcom haya pensado alguna vez en contactar con algún estudio español. ¿Veremos alguna vez a un desarrollador español detrás de un Resident Evil?

   MO: Todo es posible amigo, todo es posible. Pero bueno, hemos tenido muy buenas sensaciones trabajando con gente como Ninja Theory en Dmc (Devil My Cry), que son prueba del talento europeo. Hicieron un trabajo estupendo. En cualquier caso siempre estamos abiertos a trabajar con estudios de cualquier parte del mundo, no solo de España o Inglaterra. Lamentablemente no tengo  un gran conocimiento de lo que los desarrolladores españoles estan haciendo, así que si tienes alguno en mente por favor háznoslo saber (Ríe).