El Govern impulsa una estrategia para validar las competencias digitales de los jóvenes mediante técnicas gamificadas - CAIB
PALMA 15 Dic. (EUROPA PRESS) -
La Dirección General de Innovación y Transformación Digital del Govern ha impulsado una estrategia para garantizar que todo el alumnado de 12 a 16 años valide las competencias digitales y el uso de la tecnología de manera motivadora e inclusiva a través de técnicas gamificadas.
Se trata 'Estrategia de Gamificación en Competencias Digitales para la juventud de Baleares', redactada por la Fundación Bit para los próximos tres años y presentada este lunes, ha informado la Conselleria de Economía, Hacienda e Innovación en un comunicado.
En el lanzamiento de esta iniciativa han estado presentes el director general de Innovación y Transformación Digital, Sebastián González, y representantes de varios de los agentes implicados como el IbDigital, la Universitat de les Illes Balears (UIB) o la Conselleria de Educación.
El objetivo es organizar y dar continuidad a las iniciativas existentes, incidiendo tanto dentro de como fuera del aula, para garantizar que todo el alumnado de 12 a 16 años valide las competencias digitales y el uso de la tecnología de manera motivadora e inclusiva, y a través de técnicas gamificadas.
La estrategia tiene como finalidad sumar esfuerzos y poner en común el talento, los recursos y la experiencia existentes en las el archipiélago para "dar un empujón organizado para dar cabida a iniciativas ya en marcha" como Nous Actius, Código Escuela 4.0, GeniusUp, o proyecto CHARLIE, entre otros.
También para ampliar el alcance y asegurar la continuidad, además de ir incorporando nuevas dinámicas, recursos y necesidades que se vayan detectando durante la implementación de la estrategia.
La propuesta nace del siguiente diagnóstico basado en datos del Instituto Nacional de Estadística (INE) y de la Primera Encuesta de la Juventud de Baleares, que reflejan que pese a que los jóvenes pasan muchas horas conectados y se percibe digitalmente competente, no se dispone de un sistema que permita validar esta percepción.
Además, a pesar de que las competencias digitales son transversales y obligatorias por ley, en la práctica sólo se evalúan de manera concreta a una asignatura optativa de cuarto de la ESO.
Con esta estrategia el Govern pretende conseguir tres "grandes retos" como son ampliar la validación del aprendizaje digital y el uso de tecnologías mediante retos y recursos gamificados; incidir dentro y fuera del aula, implicando profesorado, familias, entidades juveniles y agentes sociales; y validar y reconocer competencias digitales a través de modelos flexibles como 'badges' y micro credenciales.
Las acciones previstas se desplegarán en cinco estratégicos, como son organizar e involucrar la comunidad educativa; potenciar la colaboración entre investigación y docencia; detectar y difundir iniciativas existentes; crear infraestructuras y recursos gamificados; y validar conocimientos mediante herramientas de evaluación.
La estrategia está prevista que se ejecute durante el periodo 2026-2028 e incluye un sistema de seguimiento y evaluación para mesurar el impacto real de las acciones.