¿Por qué el casco de realidad virtual de Valve y HTC no marea?

Actualizado: martes, 10 marzo 2015 15:26
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MADRID, 9 Mar. (Portaltic) -

   El pasado domingo Valve Corporation y HTC anunciaron que colaborarían para lanzar al mercado HTC Re Vive, un casco de realidad virtual especialmente diseñado para jugar a videojuegos. Esta noticia no debería sorprender a nadie ya que Valve anunció el mes pasado que estaba desarrollando un dispositivo de este tipo aunque lo llamara en su blog oficial SteamVR. La alianza con HTC sí que fue más sorprendente, teniendo en cuenta que la taiwanesa no se había adentrado en este terreno y que no se trata de un dispositivo exclusivo para su teléfono, como ocurre con el de Samsung.

   Tener en casa uno de estos cascos es el sueño de todo fan de los videojuegos, pero, aunque esta tecnología aún está en pleno desarrollo y se esperan ciertos errores de ella, uno de las principales problemas que han experimentado los usuarios son las sensaciones de mareo que tienen cuando los utilizan más tiempo del que dura una demo.

   Al parecer, esto es tan habitual que incluso uno de los padres del clásico Doom, John Carmack, ahora en Oculus (propiedad de Facebook), explicó que los primeros cascos hacían que los jugadores "no parasen de vomitar al probarlos en sus casas" y aseguró que si este inconveniente persistía "la industria del videojuego podría retroceder a la década de los 90".

   En este sentido, el CEO de Valve, Gabe Newell, ha aclarado en la Conferencia de desarrolladores de videojuegos (GDC por sus siglas en inglés)  que el dispositivo de su compañía ha eliminado este riesgo. "Aunque los cascos de realidad virtual han sido los dispositivos tecnológicos que más sensación de mareo han causado, ningún usuario vomitará usando el HTC Re Vive", ha asegurado.

   Esta seguridad del CEO de Valve radica en su absoluta confianza en la tecnología de seguimiento de movimientos (o 'motion-tracking') de Lighthouse, capaz de imitar a la perfección los de los jugadores y transmitirlos de manera exacta al personaje que le representa en el mundo virtual. Así se ayuda al cerebro del usuario a conectar de alguna manera los movimientos físicos en el mundo real con lo que percibe a través del casco.

   Además, el ingeniero de hardware de la compañía, Alan Yates, explicó que esta tecnología de Lighthouse se complementaría con otra llamada 'room-scale' que mapearía el entorno en el que se encuentre el jugador aumentando la resolución y la velocidad de este seguimiento. Yates explicó que el desarrollo de esta tecnología podría incluirse en diferentes dispositivos pero no dio muchos más detalles sobre su funcionamiento. Algunos especialistas creen que se parecerá a lo que presentó Sony en este GDC con su prototipo de Project Morpheus y que, por tanto, consistiría en añadir cámaras para captar cada mínimo movimiento del usuario.

   Otros prototipos anteriores de Valve ya contaron con tecnologías parecidas, como por ejemplo el VR Room que realizaba un arcaico mapeo de la localización del jugador para poder seguirle mejor o otros que intentaron frenar los mareos a través de láser.

   Cada compañía que ha desarrollado dispositivos de este tipo tiene su propia solución de 'motion-tracking'. Valve proporcionará esta tecnología gratuitamente a los creadores de este tipo de hardware y uno de los que ya ha mostrado su interés por pasarse al sistema de Lighthouse ha sido, precisamente, Project Morpheus de Sony. El HTC Re Vive llegará a las tiendas a finales de este año.

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