MADRID, 24 Nov. (Portaltic/EP) -
"El videojuego es el objeto cultural del siglo XXI, al unir la historia, la novela, etc". Ésta es una de las conclusiones que la Catedrática de Psicología de la Educación de la Universidad de Alcalá, Pilar Lacasa, ha obtenido de la integración de los videojuegos comerciales en el Instituto de Educación Secundaria (IES) Manuel de Falla.
La Universidad de Alcalá y Electronic Arts (EA) han llevado a cabo un proyecto de unvestigación sobre la aplicación de los videojuegos comerciales para fines educativos y de integración en el instituto. En el proyecto han participado 17 docentes de todas las edades y asignaturas del IES Manuel de Falla.
La experiencia ha puesto de relieve el gran potencial pedagógico de los videojuegos."Los videojuegos, bien utilizados, son herramientas educativas de primer orden, que generan en los estudiantes más motivación y hacen que aprendan de forma más amena", ha apuntado Lacasa en la presentación de las conclusiones de la investigación.
En opinión de una de las profesoras del centro, Rosa Píriz, aplicar los videojuegos al aula supone para el alumno "incorporar a la escuela algo que tiene que ver con su vida cotidiana". "Estamos alfabetizándolos en los elementos que usan cuando salen de la escuela, se les educa a manejarlos de forma crítica", ha añadido la Psicóloga Laura Méndez Zaballos.
Los beneficios observados en el estudio son bastantes; parece que los videojuegos son capaces de motivar a los alumnos con malos resultados, fomentan la colaboración y el trabajo en grupo y eliminan roles adquiridos en el aula como el de "el torpe de la clase".
No obstante, los expertos señalan que sólo con los videojuegos no es bastante, es necesario también cambiar la mentalidad. "Introducir los portátiles, los videojuegos, las pizarras electrónicas en el aula no es suficiente si no tenemos detrás una metodología para utilizar estos intrumentos", opina Méndez.
Por este motivo, destacan el papel del docente que, sin convertirse en un "colega", cambia su rol al de dinamizador, mentor que acompaña y ayuda a pensar a sus alumnos en lugar de darles un contenido acabado como hasta ahora.
"EL VIDEOJUEGO ES UNA ESCUELA PARA APRENDER A PENSAR"
Lacasa, que ha sido la encargada de coordinar el proyecto, se muestra entusiasmada con los resultados ya que considera que "el videojuego es una escuela para aprender a pensar". "Los juegos son sistemáticos, y ser sistemático es necesario para hacer ciencia", argumenta.
Para la catedrática, con este sistema es posible generar en los alumnos "un pensamiento crítico y creativo, más allá de la escritura tradicional, ya que las nuevas tecnologías nos abren puertas a nuevos mundos en los que es posible una cultura participativa".
Méndez, por su parte, destaca la capacidad de estos juegos de educar a los alumnos en las emociones al meterlos dentro de un mundo virtual dentro del que pueden cambiar cosas. Una capacidad que la que carece el cine y cualquier otro medio, señala.
DINÁMICA DEL PROYECTO
Durante el curso 2008-2009, el instituto madrileño Manuel de Falla introdujo sesiones de 50 minutos semanales por asignatura en sus clases. Los talleres comenzaban con una reunión en grupo en la que se comentaban los retos a afrontar ese día, tras el debate, comenzaba la sesión de juego y, después, se producía una puesta en común y reflexión de la actividad.
Entre los juegos que han empleado los docentes para impartir sus materias destacan: Trivial Pursuit para los idiomas y la historia, Los Sims 3 en la clase de Ciudadanía, FIFA10 en Educación Física, Harry Potter y el Misterio del Príncipe para las clases de Lengua, The Beatles RockBand en el aula de música o Spore en Biología.
Fruto de esta colaboración entre la Universidad y EA ha nacido la guía "Videojuegos en el instituto: Ocio digital como estímulo en la enseñanza", que puede descargarse de la página web www.aprendeyjuegaconea.com y que Electronic Arts enviará a todos los centros de la Comunidad de Madrid.