MADRID 12 Feb. (Carlos Hergueta/Portaltic) -
¿Cómo nace una criatura? ¿De dónde vienen sus rasgos físicos, sonidos y habilidades características? ¿Por qué se desenvuelve mejor en un entorno que en otro? Esas preguntas tienen sentido y respuesta, aunque la bestia sea virtual. El último Idéame Maestro organizado por Nintendo se convirtió en el particular Génesis de Monster Hunter, si bien Capcom no es omnipotente y ha necesitado bastante más de siete días para completar su obra.
El productor de Monster Hunter 3 Ultimate, Ryozo Tsujimoto, visitó España la semana pasada para hablar del esperado videojuego de acción que recibirán Wii U y Nintendo 3DS el próximo 22 de marzo. Lo hizo para participar en un nuevo encuentro con estudiantes y medios de comunicación, Idéame Maestro, que en esta ocasión se celebró en el Museo de Ciencias Naturales de Madrid el miércoles 6 de febrero por la mañana.
Rodeado de dinosaurios y otras criaturas no poco monstruosas, Tsujimoto decidió centrar su conferencia en el proceso de creación de las bestias que recorren el mundo de Monster Hunter. Como si se tratase de un grupo de deidades de un planeta de fantasía, el equipo de Capcom crea desde sus cimientos los habitantes del videojuego; imagina la fauna y la flora, teniendo en cuenta siempre las leyes físicas reales y los comportamientos de los seres vivos.
De entrada, los creativos de Capcom piensan en los escenarios, en su temática y condiciones climatológicas. Llanuras, montañas, bosques, nieve, agua... Cada elemento empieza a ser perfilado pensando en las posibilidades que puede ofrecer y que eso se convierta en un reto para el jugador, para que la acción no decaiga. A partir de ahí, la compañía comienza a pensar en los monstruos que recorrerán el mundo, los diseña y después aplican los correspondientes cambios en los escenarios, en función de lo que demande cada criatura.
El proceso de "gestación" de cada monstruo es un enorme proceso que puede durar dos meses en el caso de las criaturas más sencillas y hasta seis en el de aquellas que van presentando pequeños problemas y se vuelven más complejas. Para Monster Hunter, piensan en cada aspecto relacionado con el monstruo: Desde cómo vive y se alimenta, hasta cómo se mueve... También piensan en objetos cuyas características pueden ser convertidas en rasgos físicos del animal, como esponjas, trompetas o, incluso, excavadoras. Así diseñan el esqueleto de la bestia y sus características principales.
El desarrollador japonés explicó en el encuentro que "el concepto como ser vivo se mezcla con la forma de atacar de los monstruos de Monster Hunter". Para llegar a ese punto, la compañía necesita tener datos precisos y reales en los que apoyarse. Por eso Capcom ha realizado un extenso trabajo de campo, visitando parques zoológicos o museos. Por ejemplo, la compañía japonesa tiene en cuenta la fisonomía de los dinosaurios que un día pasearon por la Tierra y así crea las extremidades y forma de moverse de sus monstruos de fantasía.
UN DISEÑO ATRACTIVO NO BASTA
Como decíamos, Ryozo y su equipo no solo piensan en la estética, sino también en las leyes físicas reales y que todo el universo del videojuego transmita la sensación de ecosistema. El objetivo es que todo encaje y parezca natural. "Aunque el diseño visual (de un monstruo) sea atractivo, eso no basta para que aparezca en Monster Hunter", indicó Ryozo.
Pero por mucho que una bestia tenga un aspecto terrorífico, no hay nada como ese primer momento en el que el jugador escucha su rugido por primera vez. Por eso los sonidos no son menos importantes que la estética en el proceso de creación de los monstruos. Capcom se vale de distintos materiales, como sonidos reales de animales salvajes, gatos domésticos o incluso un miembro del equipo de desarrollo imitando a un bebé que llora. Esos sonidos se utilizan como base y se retocan hasta que están listos para salir de los pulmones de un gigantesco monstruo.
Todo este mimo que pone Capcom para dar forma al universo de Monster Hunter no tendría sentido si no se ofreciese un reto al usuario con un esquema de juego que resulte divertido. Por ejemplo, en el mundo diseñado por la compañía es conveniente que el jugador "respete" a las bestias y solo intentar derrotarlas "cuando vayan a procurar objetos vitales para la misión". La compañía define a los monstruos de su videojuego como "las bestias carniceras más salvajes de la vieja escuela".
QUE LA CAZA NO SEA FRUSTRANTE
Ryozo comentó en su charla que uno de los grandes retos ha sido crear rutinas de ataque claras, por lo que el monstruo avanza con movimientos exagerados y usando sus rasgos y habilidades características. "Queremos que el jugador tenga claro en qué ha fallado y cómo puede derrotar al monstruo para que no se convierta en una experiencia frustrante", apuntó.
Cuando el cazador ha entrado en batalla, ese comportamiento realista y natural que ha implementado Capcom al universo de Monster Hunter entra en acción. Al igual que el jugador, los monstruos consumen energía y cuando se va agotando sus movimientos van haciéndose más lentos, hasta que encuentran alimento para recuperarse. El jugador solo puede saber cuándo van a morir dependiendo de su estado anímico, su fuerza y su color de piel.
Este concepto también se traslada a la evolución del personaje propia de los juegos de rol y ciertas aventuras. Al principio solo podremos personalizar aspectos del personaje como el pelo o la ropa y a medida que avancemos podremos ir cambiando de armadura y armas. La forma de conseguir estos objetos no puede ser más natural: con los materiales recogidos de los monstruos que derrotemos, como cuernos, escamas, piel, pelaje y huesos.
La cooperación también será un aspecto clave en Monster Hunter 3 Ultimate. Tanto en Wii U como en Nintendo 3DS, los jugadores podrán aliarse con otros gracias a su multijugador. La portátil permite que se unan cuatro jugadores gracias a la conexión local, mientras que en Wii podrán participar cuatro online y competir con usuarios de la versión de Nintendo 3DS a través, de nuevo, de conexión local.
Por otro lado, cada consola tendrá sus peculiaridades de control, como el uso de la pantalla del Gamepad de la consola de sobremesa o las 3D de la portátil. Nintendo promete que "la perspectiva (y, por tanto, la estrategia) cambia por completo gracias a la visión en tres dimensiones de la consola (3DS)".
Producido y editado por Capcom y distribuido en España por Nintendo, Monster Hunter 3 Ultimate llegará a Wii U y Nintendo 3DS el próximo 22 de marzo.