Beyond, más allá de cine y videojuegos: "Estamos creando algo nuevo"

Actualizado: martes, 17 diciembre 2013 21:24
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MADRID, 30 Sep. (Carlos Hergueta/Portaltic) -

   Llevaba horas lloviendo en Madrid. Parecía un presagio de que ese mismo día la capital iba a acoger la presentación del videojuego Beyond: Dos almas, heredero de Heavy rain. David Cage no evitó el guiño, a la inclemencia meteorológica y a su anterior y "lluvioso" juego, antes de enfrentarse al debate una vez más. Un debate que se abre de vez en cuando en el mundo de los videojuegos; cuando un título da mucho protagonismo a las secuencias y -aunque no necesariamente- resta interacción. ¿Beyond tiene más de película o de videojuego? Cage prefiere hablar de "algo nuevo", un nuevo tipo de narración que aún sigue tomando forma. El desarrollador ha estado acompañado en el escenario por Willem Dafoe, la última estrella de Hollywood convertida en personaje digital.

   Beyond: dos almas es una historia que empezó a tomar forma por el propio interés de Cage en la muerte, en saber qué hay más allá. El guión narra 15 años de la vida de Jodie Holmes, interpretada por Ellen Page, que siempre ha estado acompañada de una presencia incorpórea, un espíritu. Su profundo, y lleno de acción, guión, se irá desentrañando en partidas que durarán unas 10 horas, desde el inicio hasta uno de sus múltiples desenlaces. Después, se podrá repetir para descubrir uno nuevo.

   Viendo algunas de las muchas secuencias del 'making off' de Beyond que se han visto ya, con todos los actores metidos en almacenes, con trajes de captura de movimiento (ahora denominada "captura de actuación") y objetos falsos que en la pantalla son sustituidos por elementos virtuales, no da la sensación de que el proceso haya sido muy diferente al rodaje de una película. Viene a la cabeza, por ejemplo, Andy Serkis en muchos de sus trabajos, como el Hobbit o Tintín.

  En Beyond se ha utilizado la captura de movimiento, como en tantas y tantas películas antes, y no menos -más bien seguramente más- videojuegos. Sin embargo, se ha utilizado una tecnología evolucionada y ya muy extendida en los platós, denominada "captura de actuación". Es la misma empleada por James Cameron en Avatar, Steven Spielberg en Tintín, o Peter Jackson en el Hobbit, en escenas como el memorable primer encuentro entre Gollum y Bilbo en la cueva. Consiste en rodar al mismo tiempo la interpretación corporal y la facial del actor para lograr una actuación completa y cerrada; en lugar de hacerlo por separado, cara por un lado y cuerpo por otro, como ocurría antes.

   Anteriormente, el rodar por separado expresiones faciales y movimientos corporales presentaba una evidente desventaja a todos los niveles, tanto para el actor, como para el equipo de rodaje en general, sin olvidar el resultado final. El intérprete debía interpretar dos veces, el director debía dirigir dos veces y encima podía ocurrir que luego ambas partes no cuadraran como debían en el montaje final porque no habían sucedido a la vez. Ahora, 90 puntos pegados en la cara del actor, además del traje de marras, y 65 cámaras que captan cada escena consiguen registrar cada gesto y plano necesario, de la cara y del cuerpo.

   Un equipo de 160 actores ha conformado el reparto del videojuego Beyond. El rodaje duró todo un año en el que se dio vida a un guión de nada menos que 2.000 páginas y eso sin contar la labor de programación, de diseño de los niveles, etc. Un trabajo titánico que cuenta con dos caras conocidas para proclamar por todo el mundo las virtudes y bondades del título. Porque si, por un lado, la colaboración de Ellen Page, la protagonista, y Willem Dafoe, un personaje secundario, seguramente haya multiplicado la calidad del reparto, lo que es indudable es que son un reclamo para los medios.

DAFOE Y LA CAPTURA DE MOVIMIENTOS: "JAMÁS A ESTE NIVEL"

   De esta forma, aunque lamentablemente Page no ha acudido a la puesta de largo del videojuego en España, Dafoe sí que ha hecho acto de presencia en un evento celebrado en Madrid, en los cines Callao, este lunes. El evento ha sido un éxito de convocatoria y no cabía un alfiler en el histórico cine de la capital. Dafoe ha aprovechado el baño de masas para explicar cómo ha sido su experiencia en el rodaje del videojuego, ya que "a pesar de que había hecho secuencias de captura de movimientos, jamás había sido a este nivel".

   Dafoe ha reconocido las peculiaridades de actuar en un entorno como este, desprovisto de un escenario real y vestuario. En este sentido, ha comentado que no estar en el escenario real complica al actor meterse en la escena, pero que al mismo tiempo, impone un mayor ritmo entre quienes componen la escena y eso permite "más variaciones" en el resultado final.

   Sin embargo, a pesar del tirón mediático del actor "hollywoodiense", las preguntas de periodistas y videojugadores aficionados que asistieron al evento las acaparó el director de Beyond, David Cage, bien conocido por su empeño en unir la profunda capacidad narrativa del cine con la interactividad propia de un videojuego. Directores como el mismísimo Steven Spielberg consideran que son mundos separados, ya que para controlar la historia, el narrador debe controlar al 100% al personaje principal.

   David Cage lo ve de forma diferente; él de verdad considera que se puede mezclar las escenas del cine con la interactividad, explorando nuevos caminos. Su fórmula consiste en crear un guión que es algo así como un árbol que se ramifica, en la línea de los populares libros de la serie "Elige tu propia aventura". De esta forma, los errores del jugador no se pagan con un "Game over", sino con una nueva línea de la historia, en la que la protagonista quizá haya fracasado y quizá haya triunfado. De esta forma, Beyond cuenta con múltiples finales diferentes.

¿CÓMO SE CONTROLA UNA PELI INTERACTIVA?

   El desarrollo de Beyond, en líneas generales, es muy similar al de su predecesor y se controla con el mando de la consola. Hay unas cuantas secuencias en las que se maneja directamente al personaje, aunque sin mecanismos complicados más allá del desplazamiento por el escenario y alguna interacción. Después, hay muchas secuencias, filmadas de forma similar a una película, en las que hay que pulsar botones en el momento adecuado para determinar qué sucederá a continuación. También hay una aplicación para móviles y tabletas que permite jugar en compañía y disfrutar con otra persona, como si se estuviera viendo una película.

   Cage fue preguntado en varias ocasiones, de una u otra forma, sobre el "choque" entre el cine y los videojuegos que han supuesto Heavy rain y Beyond, y, previamente, Fahrenheit. Si es antes videojuego o película y con qué baremo han de ser valoradas sus creaciones. ¿Deben ser penalizados por ser poco interactivos? ¿Hay que criticar su narrativa por hacer "trampa" al jugador cuando le engaña sobre lo que piensa un personaje que se controla directamente, de forma subjetiva, para que no se desvelen sus verdaderas intenciones en los giros de guión?

   El director de Beyond dejó claro una vez más que películas y videojuegos "deben juzgarse de forma diferente", ya que "en el cine la historia se vive de una manera" y "solo los juegos pueden dar opciones". Y lo mismo debe de ocurrir con sus juegos, que estarían a medio camino, en un punto aún por definir del todo. "Creo que estamos creando algo nuevo", ha dicho Cage. Ese es el baremo que quiere que se utilice: Un nuevo lenguaje en el que lo único que le importa es que los jugadores se pregunten "si han sentido algo, si se han emocionado".

   ¿Conseguirán los actores virtuales de David Cage repetir tamaña proeza con Beyond? ¿Conseguirán atrapar y emocionar? Los de Heavy rain lo lograron; al menos así fue para muchos jugadores que llegaron hasta el final para descubrir quién era el asesino del origami. La respuesta no llegará hasta el 9 de octubre, día en el que sale a la venta el videojuego de Quantic Dream en exclusiva para PlayStation 3.