Cristina Nava (Ubisoft): "Los videojuegos estarán narrativamente al nivel del mejor cine"

Cristina Nava en Fun & Serious 2017
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Europa Press PortalTIC
Actualizado: miércoles, 20 diciembre 2017 14:37

   MADRID, 20 Dic. (EDIZIONES/Portaltic) -

   En los videojuegos, como en cualquier forma de creación artística, continuar un proyecto ya empezado puede convertirse en un desafío aún más exigente que crear un mundo nuevo de cero. Esta problemática resulta muy familiar a los desarrolladores de Ubisoft Milán, autores del videojuego Mario + Rabbids Kingdom Battle, que une no una sino dos sagas consolidadas, como Mario y los Raving Rabbids.

   De cara a sobrellevar el vértigo en la adaptación de una franquicia como Mario, el equipo milanés de Ubisoft optó por una opción: "hacer un proyecto distinto", según ha confesado Cristina Nava, productora asociada del estudio italiano, en una entrevista concedida a Portaltic en el marco del festival Fun & Serious 2017.

   Lanzado el pasado 29 de agosto para la consola Nintendo Switch, Mario + Rabbids Kingdom Battle es un videojuego de estrategia, algo excepcional en la saga Mario, eminentemente de plataformas. "Pensamos que sería muy fresco crear un juego táctico con un lado humorístico, porque normalmente los juegos de estrategia son muy serios", ha explicado Nava en referencia a un título que apuesta por el humor como fórmula.

   Para lograr un nuevo enfoque en su videojuego, Ubisoft Milán trabajó inicialmente con un equipo de solamente cinco personas, incluido Davide Soliani, el director del título, debido al secretismo en torno al proyecto, según ha confesado Nava. La productora y guionista italiana ha revelado también que el equipo inicial barajó un total de 13 ideas hasta llegar al videojuego final.

CRISTINA NAVA: UN PERFIL ANÓMALO

   Llegada a la producción procedente del cómic y de su experiencia como guionista multimedia, la carrera profesional de Nava presenta un perfil anómalo, con todo un cambio de rumbo. "Dado que Mario Rabbids Kingdom Battle es un juego que no requería mucha escritura, la dirección (de Ubisoft Milán) me propuso cambiar a producción", ha recapitulado.

   En un sector como el de los videojuegos, en el que las historias son cada vez más elaboradas y complejas, el trabajo del guionista se convierte en una pieza fundamental del engranaje de la industria. "Como guionista, hay que estar preparado a que todo lo que escribas puede acabar en la basura y no porque sea malo, sino porque no es necesario para el juego", ha afirmado Nava.

   Los cambios en el trabajo de un guionista de videojuegos pueden provenir de varios frentes distintos. No solamente es necesario cortar escenas que no se han podido desarrollar, sino que en algunas ocasiones es necesario rediseñar el guión, y en otras los personajes cambian y las escenas deben hacerlo también.

   "A menudo no es cuestión de cortar sino de añadir. Sobre todo, de poner más cinemáticas", ha asegurado Nava. Estas escenas cinemáticas, recalca, deben ser escritas y diseñadas, lo que supone "un gran esfuerzo a nivel de producción, de tiempo y de recursos", y dificulta el cumplimiento de los plazos de entrega, según Nava.

   El guión de videojuegos es una disciplina que presenta diferencias sustanciales con respecto a otras formas de creación artística. Además de la tendencia a sufrir cambios a lo largo del desarrollo, el guión tiende a llegar a los videojuegos de una manera tardía, como encargo de una cúpula de desarrolladores ya formada y liderada en este aspecto por el diseñador narrativo, que trabaja mano a mano con artistas y programadores.

   "El desarrollo de videojuego es una constante iteración", ha explicado Nava. La desarrolladora italiana ha puesto énfasis en la importancia del diseño narrativo "porque está al servicio de las mecánicas del juego", y ha puesto el foco en la adaptación de las historias a las mecánicas del videojuego y en la creación de una estructura narrativa en la que posteriormente se encaja el guión.

LA TIRANÍA DEL INGLÉS

   En la actualidad, los guionistas de videojuegos se tienen que enfrentar a numerosas dificultades. Mario + Rabbids Kingdom Battle es un videojuego producido por Ubisoft Milán de forma conjunta con Ubisoft París y con colaboración de las sedes del estudio en Montpellier y Bucarest, pero paradójicamente, su guionista es el estadounidense Ed Kuehnel, autor de guiones de títulos como Tron Legacy y Jurassic Park: The Game.

   "Al mantener todo en inglés se asegura que todo el mundo se comprenda", ha respondido Nava,tras ser preguntada por el motivo de que su guionista no sea italiano o francés al igual que el resto del equipo de desarrollo. Además del guión, ha remarcado, se realiza un trabajo de localización, el que el texto, en especial las bromas, se adaptan a otro país y a un idioma diferente, en el que sí interviene personal local.

   Si además no procede de un país de habla inglesa, la dificultad para una mujer para acceder a una industria con reductos de machismo puede ser aún mayor. No obstante, Nava ha asegurado no haber sentido nunca "un trato distinto por ser mujer, ni mejor ni peor" y considera que las mujeres están "más integradas en la industria que nunca".

GUIONISTA: UN OFICIO DE 'FREELANCE'

   A pesar de todo, la importancia del guión en los videojuegos no se traduce siempre en términos de reconocimiento. En la actualidad es común que los guionistas trabajen de manera externa al desarrollo como 'freelance', al que se les encarga el guión pero que no forma parte de la plantilla de los estudios.

   Esta falta de reconocimiento profesional por parte de los estudios hacia los guionistas se da, de manera nuevamente paradójica, en un contexto en el que cada vez más gente reconoce la profundidad de las historias de los videojuegos. "Los videojuegos estarán narrativamente al nivel del mejor cine y estamos preparados para ello", ha valorado Nava de cara al futuro.

   Nava ha llamado la atención sobre la importancia de "tener diseñadores narrativos y guionistas implicados en los videojuegos desde el principio". En un contexto como el actual, el aumento del reconocimiento a los creadores de historias podría ser clave en el futuro de la industria de unos videojuegos cada vez más aceptados como arte.

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