EA defiende ante Reino Unido que las cajas de botín son "muy éticas" y deberían llamarse "mecánicas de sorpresa"

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Publicado 20/06/2019 17:34:57CET

   MADRID, 20 Jun. (Portaltic/EP) -

   El estudio Electronic Arts (EA) ha defendido ante el Parlamento de Reino Unido que las cajas de botín (lootboxes') de sus videojuegos como FIFA son "muy éticas", y ha propuesto el término "mecánicas de juego" para referirse a ellas en lugar de la denominación actual, comparándolas con juguetes como los huevos Kinder.

   Así lo ha asegurado la vicepresidenta de Asuntos Legales de EA, Kerry Hopkins, que ha comparecido este miércoles como testigo en el Comité de Asuntos Digitales, Cultura, Medios y Deportes en la Cámara de los Comunes (la cámara baja) del Parlamento de Reino Unido, junto con representantes del estudio Epic Games.

   La sesión ha abordado el tema de las tecnologías inmersivas y adictivas, centrándose especialmente en tres de los videojuegos con mayor cantidad de jugadores: la saga FIFA (EA), Fortnite (Epic) y Candy Crush (King).

   Esta comparecencia tiene como objetivo "examinar las preocupaciones éticas y prácticas sobre estos juegos, y qué hacen estas compañías [los estudios] para proteger a los consumidores del uso excesivo y del daño, así como para promover el bienestar del jugador", como ha explicado el comité.

SON "MECÁNICAS DE SORPRESA", NO CAJAS DE BOTÍN

   Hopkins ha asegurado que en EA a las cajas de botín no se las conoce así, y que desde la compañía se las ve como "mecánicas de sorpresa", y las ha comparado con los juguetes que contienen sorpresas como los huevos Kinder, los huevos robóticos Hatchimals o las muñecas L.O.L Surprise.

   La serie FIFA es uno de los videojuegos en los que se ha puesto mayor foco en relación a las cajas de botín de su modo de cartas FIFA Ultimate Team (FUT), en la que los mejores jugadores y contenidos pueden aparecer al azar, y que se compran a cambio de la moneda virtual FIFA Points, que puede comprarse con dinero real.

   Las Comisiones de Juego de algunos países como Reino Unido y Australia no consideran las 'lootboxes' como juego de azar, algo con lo que EA se muestra de acuerdo, mientras que las de otros países como Bélgica y Países Bajos sí lo han entendido así. Según Hopkins, esto se debe a que "tienen interpretaciones de la ley muy distintas" a nivel local.

   "Creemos que la manera en la que hemos implementado estas mecánicas en FIFA y en los packs de FUT es en realidad muy ética, divertida y disfrutable para las personas", según Hopkins, que defiende que todo su catálogo de juego utiliza estas mecánicas de forma ética.

   Por su parte, desde el estudio Epic Games se ha asegurado que el problema de las cajas de botín no afecta a las compras en Fortnite, ya que "todas las compras de elementos estéticos muestran directamente lo que se está comprando", como ha defendido el director de Marketing del estudio, Matthew Weissinger.

ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

   En relación a la adicción a los videojuegos, que la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha incluido oficialmente como un trastorno debido a comportamientos adictivos, algunos personajes famosos se han pronunciado al respecto. Como el príncipe Harry de Inglaterra quien en referencia a Fortnite consideró que "no debería jugarse" y que "busca mantenerte frente al ordenador el máximo tiempo posible".

   El consejero general de Epic Games, Canon Pence, estima que estas declaraciones "no podrían estar más lejos de la verdad" con respecto a las intenciones y filosofía de la compañía, que busca "desarrollar una relación a largo plazo sana y sostenible con su audiencia".

   Por su parte, Hopkins ha contradicho a la OMS y ha asegurado que "los videojuegos no son adictivos", frente a lo dispuesto por la organización dependiente de las Naciones Unidas. "Los videojuegos no son adictivos, aunque sí hay gente que sufre desórdenes", concede.

   "[La consideración del trastorno de adicción de videojuegos de la OMS] es una designación muy nueva, que la industria del videojuego tiene la responsabilidad de seguir", ha reconocido Hopkins, que ha destacado los esfuerzos de la industria en desarrollar controles parentales y en promover el juego de forma sana, a la vez que ha defendido que "no podemos ir a la casa de las personas a decirles cómo jugar".

   En relación a los casos como el del 'streamer' de videojuegos estadounidense 'Poshybird', que en el año 2017 murió mientras realizaba un maratón de 24 horas en Twitch, Hopkins ha respondido que los estudios guardan el número de sesiones y de partidas a videojuegos como FIFA, pero no "cuánto tiempo está jugando" un jugador.

    "No creo que ni aunque pudiéramos medir la duración de las sesiones de juego [los estudios] podríamos saber si los jugadores juegan de maneras sanas o no", ha defendido Hopkins, que cree que "hay jugadores que juegan durante muchas horas y son perfectamente felices".

   Desde Epic Games han manifestado que "como compañía, nos preocupamos [por los jugadores adictos] y continuamos haciendo avances" en este terreno, ha defendido Pence.

   En cuanto al uso que hacen de los datos que sí recolectan de los jugadores, Hopkins ha asegurado que su principal uso son los servicios a los jugadores, entre los que se incluyen la suspensión de cuentas de personas que llevan a cabo acciones inapropiadas como revender contenidos de juego, y que se suspenden "miles" de cuentas cada día.

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