Emily Short, la mente que busca conectar la IA con el jugador a nivel emocional

Emily Short
GAMELAB
Actualizado: viernes, 7 julio 2017 13:33

   MADRID, 7 Jul. (Portaltic/EP) -

Emily Short es una de las mentes encargadas de que la Inteligencia Artificial no sea sólo parte de la ciencia ficción sino que pase a ser una realidad. En una entrevista concedida a Portaltic en el marco del Gamelab 2017, Short analizó el estado actual de estas tecnologías y habló también de su experiencia en la creación de videojuegos.

   Desde su empresa, Spirit AI, con sedes en Nueva York, Londres y San Francisco, Short ha trabajado en el desarrollo de varios tipos de sistemas de Inteligencia Artificial. Uno de ellos, Versu, es capaz de mantener conversaciones, mientras que otro, Muse, crea obras de arte basándose en fotografías.

   Uno de los grandes desafíos a los que se enfrenta el desarrollo de una Inteligencia Artificial es la variedad de perspectivas desde las que puede utilizarse, cuando no directamente el desconocimiento. "El público general piensa en ordenadores que son capaces de hablar o pensar como una persona", explica Short, que no cree que este tipo de avances llegue a buen término hasta al menos dentro de 10 o 20 años.

   Frente a esta visión, la investigadora resalta otras perspectivas basadas en el 'machine learning' o en el 'deep learning'. En el caso de los videojuegos, estas tecnologías se aplican para "desarrollar los algoritmos actuales para producir una experiencia estética o de juego diferente", afirma.

   En los últimos años, el avance en los sistemas de Inteligencia Artificial ha sido poco menos que meteórico. Esto se debe, según Short, a al incremento en la potencia de los procesadores, capaces de abarcar la gran cantidad de datos que hay que introducir en estos mecanismos, como por ejemplo AlphaGO. Esta inteligencia virtual, desarrollada por Google, consiguió derrotar el pasado marzo al campeón del mundo del tradicional y complicado juego de tablero chino 'go'.

"AÚN NO ES POSIBLE PEDIRLE A UNA MÁQUINA QUE ESCRIBA COMO JANE AUSTEN"

   En cuanto a los campos de aplicación, la Inteligencia Artificial no está avanzando de una manera uniforme. Algunos campos, como el reconocimiento de imágenes y su procesamiento, se encuentran a la cabeza en la actualidad, con sistemas como Deep Mind de Google, capaz de crear por sí mismo imágenes oníricas y asociaciones de imágenes artísticas.

   No obstante, otras líneas de investigación como la "habilidad para manipular texto y el lenguaje no se encuentran al mismo nivel de momento", resalta Short. A día de hoy no es posible pedirle a una máquina que reescriba un texto en el estilo de Jane Austen, recuerda la investigadora, que sin embargo cree que "si se sigue avanzando, se van a ver resultados realmente interesantes".

   Las aplicaciones prácticas son uno de los aspectos que más intrigan al público general con respecto a la Inteligencia Artificial. Short considera que puede mejorar nuestras vidas si se utiliza por ejemplo en labores de mantenimiento de la comunidad 'online', es decir, de moderación. "Si se logra entrenar a una máquina para sustituir al juicio humano, se logrará evitar que sea una persona quien tenga que vigilar las peores cosas que se escriben unas personas otras, lo cual es un trabajo horrible", explica Short.

   Pese a sus múltiples aplicaciones, la Inteligencia Artificial también supone peligros. Emily Short recuerda que este tipo de sistemas "trabajan con una gran cantidad de datos que pueden ser utilizados por las compañías en su provecho". Sin ir más lejos, una de las herramientas diseñadas por Spirit AI, Versu puso de manifiesto otro tipo de problemas cuando comenzó a realizar comentarios racistas que obligaron a la compañía a modificarla.

LA DIFICULTAD DE SER MUJER EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

   Aunque gran parte de su trabajo en Spirit AI se centra en la Inteligencia Artificial, el campo de origen de Emily Short son las humanidades y la escritura de guiones y personajes de videojuegos. "Comencé a escribir videojuegos en la universidad en mi tiempo libre. Al principio era algo que ocultaba a mis padres", explica Short cuyo primer videojuego se basó en el mito de Pigmalión y Galatea, la historia del escultor que da vida a su escultura.

   Como mujer en la industria del videojuego, Short comenta que su experiencia ha sido desigual. "Cuando pasé al contexto de los videojuegos, solía ser a menudo la única mujer en la sala o encontrarme en estudios donde había pósteres de mujeres en bikini", recuerda Short, que se móstró sorprendida también por la pobre presencia de mujeres en el Gamelab 2017.

   A pesar de ello, el éxito de su trayectoria profesional prueba que fue capaz de sobreponerse a las dificultades de una industria que en ocasiones sigue pecando de machismo. "Tuve que acostumbrarme a no dejar que me interrumpieran en las reuniones o a insistir en las ocasiones en las que la gente no prestaba atención a lo que decía por culpa de mi sexo", narra.

   En su trabajo en el sector, uno de sus principales objetivos ha sido buscar alternativas a la mecánica de la violencia, es decir, a su uso predominante como mecanismo en los videojuegos. Como responsable de este modelo, Short identifica al establecimiento de géneros dentro de la propia industria, donde "hay un gran miedo a gastar mucho dinero en juegos diferentes y se prefiere apostar más por fórmulas que ya entendemos", asegura.

"LOS VIDEOJUEGOS PODRÍAN ESTAR HACIENDO MUCHO MÁS POR LA SOCIEDAD"

   Short denuncia lo uniforme de las temáticas y las mecánicas de los videojuegos actuales, y defiende que deben ampliarse para que el medio alcance su verdadero potencial. "Los juegos podrían estar haciendo mucho más", afirma. "No se trata tanto de impacto social como de una oportunidad perdida, de qué otras cosas podríamos estar hablando desde los juegos como medio, que forman un contexto muy rico", continúa.

   Frente al bloque monolítico de la mecánica de la violencia, las alternativas propuestas por Short se basan, precisamente, en el uso de la Inteligencia Artificial. Spirit AI trabaja en crear un sistema que "se basa en la conversación entre personajes, la memoria y el estado emocional", marcándose como objetivo "desarrollar un estado emocional con el jugador que sea más profundo".