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John Romero, creador de Doom, una 'estrella de rock' en Gamelab
MADRID, 30 Jun. (EDIZIONES/Portaltic) -
John Romero ha llegado al Gamelab como una estrella de rock: por su estilo y por lo que despierta a su paso. Uñas negras, melena envidiable y algún grito de "le he tocado el pelo" a su paso. Una estrella de los videojuegos. Pero no se despierta pensando que es el padre de Doom, que su creación supuso un hito en el videojuego y se convirtió en el padre de los 'first person shooters'. "Me levanto y me preparo para hacer el trabajo, como tú y como todos", nos cuenta. Veinte años después no piensa en ello, sino que se dispone a seguir haciendo lo que le gusta: tener ideas, crear juegos.
Veinte años después, Doom aún sigue siendo un videojuego de éxito. Múltiples versiones y adaptaciones del juego para introducir la franquicia a las nuevas generaciones y las nuevas tecnologías, aunque no siempre tienen éxito. Pero Romero no es sólo Doom, es una trayectoria de treinta años de desarrollo de juegos de éxito entre los que también se encuentra Quake, por ejemplo. Para él, explica, todas sus creaciones son como hijos a los que tiene cariño. "A lo mejor hay algunos juegos con los que me siento menos identificado pero me siento orgulloso de todos", cuenta.
Para Romero lo importante son las ideas. Ideas que luego se programan para hacer realidad un juego, pero es fundamental, explica, tener una buena idea. Defiende los videojuegos como expresiones artísticas y las nuevas tecnologías como las mejores aliadas de la creatividad. "Ahora hay más creatividad porque es más fácil crear", nos cuenta al preguntarle si el diseño prima ahora sobre las buenas ideas. "En el pasado tenías que ser buen programador para hacer un juego y era una gran barrera porque sólo un grupo muy pequeño de personas son capaces de hacer un juego". Ahora, sin embargo, cientos de juegos 'indies' se crean cada día gracias a las buenas ideas, pese a un presupuesto más pequeño que el de las multinacionales y apostando por vías de financiación no tan tradicionales como el 'crowdfunding'.

Juegos 'indies' y compañías pequeñas con mayor dificultad por salir ahí fuera. Trabajar en equipos pequeños, cuenta el padre de Doom, es mucho más divertido. Puedes dar un grito cuando tengas alguna duda y alguien te contestará y resolverá la duda. En un equipo pequeño los compañeros pasan a ser amigos y es, en definitiva, más divertido, insiste Romero. Sin embargo no son todo ventajas: las grandes empresas invierten mucho dinero en marketing y llegan a todo el mundo, pero los estudios pequeños deben acudir a festivales, participar en premios y que la prensa hable de ellos. "Las grandes empresas invierten muchísimo dinero para marketing y pueden vender medio millón de copias al día" explica.
Todo ha cambiado desde que Romero creara ID Software. "Todo ha ido a más: más rápido, mejor y más grande. Hay más dinero, más jugadores, más dispositivos". Todo avanza: la realidad virtual, la realidad aumentada. Pero la esencia sigue siendo la misma y las ideas siguen primando, con juegos importantes como Minecraft. Si John Romero volviese atrás veinte años, sin embargo, empezaría primero con Tom Hall y desglosaría los dos equipos antes de trabajar en Quake: un equipo de desarrollo de motor y otro de desarrollo. "Eso nos hubiese evitado muchos problemas", explica.
Tras sus pasos, su hijo pequeño Donovan, de once años. Donovan lleva creando juegos desde los nueve años, con su padre. Él le explica que lo más importante es una buena idea, por encima de todo. No puedes tener una mala idea y perder tiempo y dinero en luchar por ella, porque no servirá para nada. Con sólo once años Donovan Romero ya trabaja en su propio juego: el último mexicano de Estados Unidos debe sobrevivir tras la explosión de las bombas nucleares. Y decide marcharse a Canadá para continuar con el negocio familiar, de tacos. Una idea que se hace real gracias a la programación del pequeño de la familia. "Aprender a programar a través de los juegos es una motivación muy grande porque puedes ver el 'feedback' de forma inmediata y muestra lo fácil que es hacer estos programas", explica John Romero. Además, añade, "espero que pronto los colegios incluyan programas para enseñar a programar pero la mayoría aún no lo hace". A su hijo le ha enseñado él con órdenes cortas para que no se aburra y siga creando.
Pronto, también, la realidad virtual será parte de la rutina. Pero no tanto de los 'shooters', explica Romero. "En los 'shooters' gusta correr y saltar y esto no funciona en realidad virtual", cuenta. Sí en otros juegos y aplicaciones diferentes, aunque se necesitarán nuevos diseños que incorporen nuevas funcionalidades y cambios. Doom, quizás, daría demasiado miedo en realidad virtual. John Romero imagina cómo sería y ríe, "probablemente sería terrorífico", cuenta. Pero no sólo Doom, también otros juegos aterrorizan a la gente en realidad virtual. "Incluso Minecraft", apuntilla. "En Minecraft tienes que estar todo el tiempo subiendo y bajando y la gente se marea muchísimo. La gente deberá superar los mareos en Minecraft" Pero también habrá cambios: cambiarán subidas y bajadas por desplazarse poco a poco, sin golpes. "Te concentras con algo delante de los ojos y el estrés ocular es muy grande", explica el desarrollador de videojuegos.
Doom provocaba pesadillas antes de la realidad virtual. "Daba miedo, realmente daba mucho miedo", sonríe John Romero. "Hubo un punto en que nosotros jugábamos al juego a medida que lo desarrollábamos". Las habitaciones oscuras, los sonidos, la incertidumbre. "Nos creaba reacciones a nosotros y sabíamos que provocaría reacciones en los demás". John sonríe recordando su creación, su hito, satisfecho.