Nvidia quiere cruzar el "Valle inquietante" con su nueva tecnología de animación facial

Actualizado 22/03/2013 15:31:15 CET
NVIDIA

MADRID, 22 Mar. (Carlos Hergueta/Portaltic) -

Las expresiones faciales de personajes digitales se beneficiarán enormemente en un futuro inmediato de los avances gráficos que están desarrollando las compañías. Un buen caso es el de Nvidia, que ha presentado una nueva tecnología en el GPU Technology Conference que se ha celebrado del 18 al 21 de marzo en San José, California (EE.UU.). El realismo será extremo y prevé superar la hipótesis del "Valle inquietante" (Uncanny Valley, en inglés).

La compañía ha explicado en una conferencia, justo después de hablar de la simulación del agua del mar, que recrear animaciones faciales humanas es "aún más difícil". Representa uno de los aparentemente inalcanzables retos de la recreación de la realidad. Una forma de explicarlo es que los seres humanos transmitimos emociones hasta con el más ligero movimiento del más pequeño músculo, un casi ilimitado número de variables difíciles de recrear.

Este límite se denomina "Valle inquietante", una hipótesis que asegura que los "replicantes" no pueden llegar a resultar 100% exactos a los humanos en este sentido. De hecho, la gráfica de esta teoría indica que las animaciones digitales y los robots pueden ir incrementando su realismo, pero que llegados a un punto "resultan espeluznantes", en palabras de Nvidia.

La compañía ha empezado explicando que ejemplos de animaciones que no entran en terreno peligroso son Bumblebee en Transformers o el robot de Yo robot, porque en el primer caso no es ni siquiera un ser vivo y en el segundo sus creadores no querían llegar a recrear a un humano, sino un humanoide que mantuviera su estatus de máquina. El Tintín digital de Steven Spielberg y Peter Jackson se quedaba al borde, puesto que era casi humano, pero aún con un 'look' de cómic.

Angelina Jolie en Beowulf "superó la línea de lo espeluznante" en la gráfica del "Valle inquietante", según Nvidia. La compañía considera que esta recreación digital es la "perfecta representación" de esta hipótesis. En este sentido, Nvidia ha estado luchando para avanzar en este terreno, ya que lo consideran un "reto que afecta en todo el mundo".

http://www.youtube.com/watch?v=uS07sfiurno

Para que quede clara la situación, Nvidia ha mostrado un personaje digital que nadie habría dicho que estuviera desfasado: un hada. De hecho la compañía confiesa que es el resultado de más de 20 años de investigación. En la piel la luz que penetra a cierto nivel y es reflejada en diferentes direcciones, el pelo se mueve con naturalidad y la luz también se filtra a través de ellos, el brillo de los ojos, cada uno de los detalles... Se trata de un personaje muy realista.

Pese a este realismo, al verlo en movimiento, se nota su naturaleza digital... "Es animación, al fin y al cabo; y un poco espeluznante", según Nvidia. Lo que pretendía la compañía era dejar claro que el "Valle inquietante" se acentúa cuando se trata de un diseño animado y ahí es donde su nueva tecnología quiere jugar un papel decisivo.

UNA ESFERA PARA CAPTAR MOVIMIENTOS

La compañía ha contado con tecnología de terceros para realizar un nuevo tipo de captura de movimientos. El proceso se desarrolla en una esfera repleta de cámaras y luces LED en cada ángulo que digitalizan un cuerpo y el rostro, unas 30 expresiones faciales; cómo incide la luz en el cuerpo y cada una de las partes de la cara que intervienen en cada expresión. El sistema capta movimientos prácticamente inapreciables, pequeñas variaciones involuntarias de los músculos, pliegues... incluso hasta la porosidad y cómo incide realmente la luz.

El resultado son 32 GB de datos que "permiten recrear casi cualquier expresión". Confiesa Nvidia que aún son muchos datos para ejecutarlos en tiempo real, por lo que ha creado una tecnología denominada Face Works que "condensa y comprime" esta información hasta unos 400 MB. Estos datos son medidos y manejados por la GPU de Nvidia para animar en tiempo real los rostros. Los mapas de luces y de texturas también son gestionados en este sistema. "Lo comprimimos todo en una nueva forma de renderizar expresiones faciales".

El resultado ha sido mostrado por la compañía en un espectacular vídeo en tiempo real del rostro de un personaje masculino, en el que se aprecia hasta el más mínimo movimiento de párpados, pupilas, labios, etc. Incluso se aprecian realistas arrugas en la piel con determinadas expresiones como la risa. El resultado es, desde luego, impresionantes.

Esta tecnología, cree la compañía, va mucho más allá de los videojuegos o los personajes digitales para el cine; se podría aplicar a la telepresencia, con conversaciones en las que podríamos hablar con nuestro interlocutor desde cualquier ángulo y con la impresión de que hablamos de verdad con una persona debido a su extremo realismo.

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