Con PlayStation VR ya estamos todos: ¿por qué tanta diferencia de precio?

Foto: PLAYSTATION
Europa Press PortalTIC
Actualizado: miércoles, 16 marzo 2016 16:28

Análisis

Con PlayStation VR ya estamos todos: ¿por qué tanta diferencia de precio?

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   MADRID, 16 Mar. (EDIZIONES/Portaltic) -

   Con PlayStation VR (que PlayStation VR ya se puede pre-comprar en España) todas las apuestas en el terreno de la realidad virtual están sobre la mesa. El casco de Sony llegará en octubre con un precio (399 euros) más ajustado que Oculus Rift (julio, 699 euros) o HTC Vive (abril, 899 euros). Estas diferencias tienen su explicación.

   Además de la diferencia de precio, encontramos las plataformas a las que se dirigen: PC vs consola. Sony cuenta con otra ventaja: una base instalada de 36 millones de PS4; un equipo, además, más barato, que los PC necesarios para los otros cascos.

   Sin embargo, nadie da cascos de realidad virtual a cuatro euros. Veamos los porqué de la diferencia de precios entre los productos de Oculus y HTC y el de Sony.

   Para empezar, el precio comunicado por Sony es un poco tramposo, en realidad. El casco costará 399 euros, pero no incluirá nada más y serán necesarios mandos con detección de movimiento PS Move y la cámara de la consola. Al final, el paquete subirá por encima de los 450-500 euros, una cifra que sigue siendo sensiblemente menor a la de la competencia. Y eso sin contar juegos.

   El fundador de Oculus VR, una compañía actualmente propiedad de Facebook, Palmer Luckey, ha visitado la Game Developers Conference (donde Sony ha confirmado la fecha y el precio de su casco) en San Francisco. Allí ha sido preguntado por su opinión al respecto. A él el precio de PS VR le parece "justo", teniendo en cuenta lo que ofrece PlayStation y el coste de los componentes.

   ¿Sorprende la declaración de Luckey? No, efectivamente, parece justo. ¿Por qué tanta diferencia entre el precio de Oculus/HTC Vive y PlayStation VR? Aquí entran las "trampas" que ha hecho Sony en su comunicación y, también, la diferencia de los componentes entre los cascos.

   Oculus Rift y HTC Vive han sido anunciados como paquetes que incluirán todo lo necesario para jugar: casco, sensores para la habitación, mandos y dos juegos. Todo eso con PlayStation VR habrá que adquirirlo aparte, aunque no sería extraño que Sony anuncie más adelante packs más completos y, también, más caros. No obstante, el golpe de efecto ya se ha conseguido.

LA CALIDAD DE LA PANTALLA

   Más allá de lo que incluye la oferta de cada Oculus, HTC/Valve y PlayStation, hay una gran diferencia en las especificaciones del casco: la resolución de la imagen.

   La resolución del panel, de la pantalla, de un casco de realidad virtual es la pieza clave que determina la calidad visual que percibe el usuario. Si los gráficos de un juego son fundamentales en este sentido, la resolución del panel no lo es menos.

   A los cascos de realidad virtual llegarán videojuegos punteros gráficamente, pero también otros que no se preocupan tanto por la carga poligonal o las texturas, pero sí por la dirección artística. Tal y como ocurre actualmente en las consolas: tenemos Uncharted y, también, The Witness.

   No obstante, sean como sean los gráficos del videojuego, siempre tendrán que pasar por el "filtro" de la calidad del panel y eso determinará la calidad final. Ahora todas las teles son Full HD y poco a poco subirán a UHD, pero no todos los paneles de un móvil, una consola portátil o un casco de realidad virtual tienen la misma definición. También se ve determinada la calidad por la frecuencia de regresco del panel.

   Al mirar un casco de realidad virtual, el usuario está mirando una pantalla a pocos milímetros de distancia, a través de unas lentes con aproximadamente un ángulo de visión de 100 grados. De esta forma, resulta inevitable que se vean los píxeles que conforman la pantalla, aunque la densidad de puntos por pulgadas sea muy elevada.

   Buen ejemplo es el panel de los 'smartphones' de Samsung, que sirven de pantalla para su casco de realidad virtual Gear VR, creado en colaboración con Oculus. Se trata de una de las mejores pantallas del mercado en su categoría: un panel Super AMOLED con resolución Quad HD de 2560 x 1440 píxeles.

Aún así (y aunque el ojo se acostumbra y se puede vivir con ello), al utilizar Gear VR se notan los píxeles de la pantalla. Y todos y cada uno de los cascos de realidad virtual de sobremesa que están por llegar al mercado tienen peor calidad de imagen que la pantalla de los 'smartphones' compatibles con Gear VR.

DIFERENCIAS ENTRE CASCOS

   Esto en un casco móvil, pero: ¿qué ocurre con los de sobremesa?

   Los tres cascos ofrecen resoluciones distintas y el producto de PlayStation es el peor, en ese sentido. Incluimos también la del Gear VR, como referencia:

   - PlayStation VR: 1920 x 1080 oíxeles (960 1080 por ojo). Frecuencia de actualización: 120 Hz, 90 Hz.

   - HTC Vive: 2160 x 1200. Frecuencia de actualización: 90 Hz.

   - Oculus Rift: 2160 x 1200 píxeles. Frecuencia de actualización: 90 Hz.

   En este sentido, el panel es uno de los componentes más caros de un dispositivo. Concretamente, en los 'smartphones' es el más caro. Dependiendo de la calidad, evidentemente, varía mucho. Por ejemplo, un análisis externo calculó que la pantalla del Galaxy S6 Edge tenía un coste de 85 dólares; una cifra elevada teniendo en cuenta que es un componente fabricado en cadena por la propia Samsung. Para un tercero, ese coste es superior.

CONCLUSIÓN

   Sony no regala nada, sino que ha ajustado muy bien el precio y, además, ha sido más inteligente que sus rivales, al ofrecer un precio que no es del todo real. Ha sido un acierto de comunicación. La realidad es que el precio subirá cuando se incorpore todo lo necesario (mandos, cámara, juegos...) y que recorta algunas especificaciones, como la resolución del casco.

Nosotros hemos probado PlayStation VR y se nota la bajada de resolución con respecto a otros equipos, pero ni es algo alarmante, ni se puede decir que la experiencia no sea satisfactoria. Al contrario: utilizar el casco de Sony es espectacular.

   Dejando el tema de la resolución a un lado, el de Sony es un producto realmente atractivo y, seguramente, el que mayor potencial de éxito tiene. La base instalada de PS4 es millonaria, se esperan 50 juegos solo este año (160 están en desarrollo) y no cabe duda de que la experiencia que ofrece es magnífica.

   Además, nos parece acertado que la aproximación de Sony a la realidad virtual no sea tan ambiciosa como la de HTC y Valve, cuya intención por reinventar los videojuegos crear un complejo sistema que mapea toda la habitación ha incrementado el precio final casi hasta los 1.000 euros, sin contar lo que cuesta un PC puntero.

   Por otra parte, el coste de los componentes irá cayendo y eso permitirá a Sony mejorar la resolución del casco y/o aumentar su calidad. Nos parece acertado que hayan ajustado el precio al máximo, para que así la cantidad de 'early adopters' sea lo más elevada posible en un primero momento y la realidad virtual se convierta en un producto de éxito que conquiste a la gran mayoría del público en el medio/largo plazo.

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