Las descargas "ilegales" en España se duplicaron en 2005

Actualizado: miércoles, 26 abril 2006 22:00


MADRID, 26 Abr. (EUROPA PRESS) -

La piratería mediante descargas por la red está a la orden del día. Películas, música y videojuegos son descargados a diario por usuarios de todo el mundo. Con motivo de la celebración del Día Internacional de la Propiedad Intelectual, el director general de Electronic Arts (EA) España, la mayor empresa de software de entretenimiento del mundo, Rafael Martínez Avial, indicó que "el número de descargas ilegales por Internet se ha "duplicado" en el último año y advirtió de que, de no cambiar la legislación en este área, tanto el sector de las películas en DVD como el de los videojuegos están ante "una amenaza inminente", que puede acabar con algunas empresas, como ya ha ocurrido con Blockbuster.

En un año en el que, siguiendo la tendencia de 2004, han ido aumentando los anchos de banda ofrecidos por las compañías que ofrecen conexiones a Internet, así como su alcance a más hogares, el volumen de información descargada también ha aumentado. Así, Martínez indicó que "las películas en DVD están teniendo unos retrocesos en el mercado del 40 por ciento en términos de valor", con lo que alrededor "del 60 por ciento del volumen del mercado de los videojuegos es ya piratería". De esta forma, añadió que aunque este año se ha reducido el número de 'manteros', "el número de descargas ilegales por Internet ha pasado de 20 millones el año pasado a 40 millones este año".

Con este panorama, para los afectados la solución pasa por llevar a la práctica dos medidas concretas: cambiar la legislación actual de protección de la propiedad intelectual, ya que por el momento las descargas que Martínez denomina "ilegales" no lo son porque están consideradas libre intercambio de obras entre usuarios sin ánimo de lucro; también proponen llegar a acuerdos con los prestadores de servicios en Internet como Terra o Telefónica, los cuales -señaló- no ofrecen su apoyo.

"Hasta que el Gobierno no empiece a hacer campañas de concienciación social masivas y se lleguen a acuerdos con los prestadores de servicios de Internet para que bloqueen las bajadas de contenidos ilegales, no vamos a triunfar en esta batalla", apuntó.

Por otro lado, en la actualidad los prestadores de servicios no están obligados a facilitar la identidad de los que hacen descargas "ilegales" de Internet, a menos que lo ordene un juez. "No contamos con el apoyo de los prestadores de servicios. Si los tuviéramos, coger a los infractores sería una cosa absolutamente sencilla", afirmó.

NO SE PUEDEN REDUCIR LOS PRECIOS

Los usuarios lo tienen claro, se intercambia información de la red ante los altos precios de los productos culturales, tanto juegos -que suelen rondar los 50 y los 60 euros-, como películas -20 euros-, como discos musicales -15 euros-. En este sentido, Martínez aseguró, hablando desde el punto de vista del sector de los videojuegos, que no es posible una bajada en los precios por la coyuntura del mercado en el que se invierte en varios proyectos de los que muy pocos triunfan.

"Hay muy pocos productos que tengan una cuenta de resultado positivo" y, entonces, aunque -admitió el representante de Electronic Arts- "se gana bastante con el producto que sale adelante, el que lo hace es un porcentaje mínimo de los lanzamientos que hacemos. De cada 100 lanzamientos, sólo 10 triunfan y los otros 90 dan resultados negativos", explicó. "Hoy día todavía hay gente que piensa que bajarte algún contenido por Internet no es delito", se quejó Martínez, quien lamentó que la "gente no se dé cuenta de que disfrutan de productos que han costado mucho dinero y muchos esfuerzos a mucha gente".

A pesar de la piratería, que le cuesta al sector millones de euros, el consumo de la industria española de videojuegos ha continuado su tendencia de crecimiento en España en los últimos años, con unos beneficios de 863 millones de euros en 2005, lo que supone un 16 por ciento más que el año anterior. De esta forma, el sector se sitúa, por segundo año consecutivo, por delante de otros entretenimiento como el cine, el vídeo o la música grabada, según ha dado a conocer la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe). En concreto, los videojuegos protagonizan el 35% del total del consumo de ocio audiovisual.