Los ingresos por publicidad en eSports superarán los 175 millones en 2020 en España

Publicado 29/06/2019 11:00:12CET
Persona jugando a un videojuego
Persona jugando a un videojuegoSEAN DO

MADRID, 29 Jun. (EUROPA PRESS) -

Los ingresos por publicidad en eSports superarán los 175 millones de euros en España, donde este sector tiene una audiencia de 3,7 millones de personas y el consumidor de videojuegos es un hombre de 24 años que invierte 5 horas diarias en navegar por internet, según un informe de la multinacional de tecnología Adglow.

El mercado de los eSports es un sector pujante en España y ha llamado la atención de las marcas publicitarias ante un fenómeno que en un futuro a medio plazo podría integrar el programa de los Juegos Olímpicos. Los eSports irrumpieron a finales de 2000 cuando las compañías de videojuegos invertiron cantidades considerables en el desarrollo de juegos y plataformas que enfrentara a más de un jugador.

Actualmente, los mejores jugadores llenan pabellones y 'League of Legends', 'Dota 2' y 'Counter-Strike: Global Offensive' son algunos de los deportes electrónicos más populares.

Recientemente, el Comité Olímpico Internacional incluyó los eSports en la carta olímpica, aunque habrá que esperar para ver si se convierten en deporte olímpico. Aquellos videojuegos deportivos que giran en torno a deportes físicos como el fútbol y el baloncesto, sí que podrían estar dentro de una competición olímpica.

OPORTUNIDAD PARA MARCAS Y ANUNCIANTES

Las marcas publicitarias se han sumado a la fiebre de los eSport: anuncios publicitarios, patrocinios, derechos de imagen, venta de entradas para eventos en vivo y merchandising han crecido de manera extraordinaria. Empresas que se dedicaban a desarrollar y vender videojuegos como Blizzard, Gaming Series y NeedforSeat se han lanzado a vender accesorios y artículos de gaming.

El fútbol no ha dudado en invertir en esta industria y clubes como
Villareal, París Saint Germain, Real Betis, Sevilla FC o Leganés ya poseen secciones en eSports. Los clubes han encontrado en los eSports un nuevo campo de juego, y el Valencia CF ha sido el primero en España en competir en la League Championship Series (LCS), la primera liga de League of Legends.

El año pasado, el Sevilla FC organizó un casting multitudinario para encontrar a los mejores jugadores de FIFA y lanzarse de ello en estos deportes electrónicos.

El interés de las marcas en los eSports se refleja en los crecientes ingresos generados por publicidad en los últimos años. Según eMarketer, los ingresos aumentarán un 25% este 2019 y superará los 175
millones de euros en 2020 en España.

En las redes sociales, la plataforma que más destaca es Twitter. La mitad de los usuarios españoles de esta red social juega tres o más veces a la semana, y un 17 por ciento todos los días, frente aquellos que no tienen presencia en Twitter que juegan entre 3 y 4 veces a la semana y solo un 9 por ciento cada día.

Facebook ha adquirido los derechos en exclusiva de la ESL Pro League y la ESL One en inglés y portugués, ampliando su oferta con los mejores eventos y ligas de esports en directo. En la plataforma, cada mes se registran más de 800 millones de personas que juegan, miran vídeos de
juegos o interactúan en grupos relacionados con el tema.

Según datos propios de Adglow, las campañas publicitarias en el sector aumentaron un 7,9% en comparación con el año anterior. Por su componente visual, el vídeo es el formato predilecto, con el 46,15 por ciento. Además, las marcas de videojuegos también aprovechan el carácter dinámico de las redes sociales y un 47,28% de ellos utiliza estos canales para generar interacciones y comentarios de los seguidores.

Según datos de Twitter, el gasto anual en juegos de videoconsola u ordenador de los tuiteros también aumenta en comparación a aquellos que no utilizan la plataforma: de 124 euros frente a 96.

En España, el número de aficionados se ha disparado, y un estudio de la de ESL y Movistar refleja hay audiencia de 3,7 millones de personas, el perfil medio del consumidor de videojuegos es de sexo masculino con una edad media de 24 años, y que invierte al menos 5 horas diarias en navegar por internet.

El aterrizaje en nuestro país de los deportes electrónicos fue tan fuerte que el año pasado se posicionó como uno de los países europeos con mayor tirón, con un total de 24,1 millones de jugadores y casi
un 9% de la población siguiendo de cerca los campeonatos, según datos de la agencia Newzoo.

Y en los próximos años la audiencia total crecerá un 15%, llegando a los 54 millones de espectadores. Para el 2022, los ingresos globales totales de los deportes electrónicos podrían a ser de 1.600 millones de euros. El continente que más ingresos generará para 2022 será América del
Norte, llegando a mover más de 359 millones de euros. China generará el 19% y Corea del Sur el 6%, y el resto del mundo, incluyendo España, un 38% restante.

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