Un proyecto de la Diputación de Badajoz plantea una intervención educativa y formativa online sobre violencia digital

Presentación del proyecto 'Debatiendo en Igualdad. 25N. Violencia digital' de la Diputación de Badajoz
Presentación del proyecto 'Debatiendo en Igualdad. 25N. Violencia digital' de la Diputación de Badajoz - DIPUTACIÓN DE BADAJOZ
Publicado: viernes, 17 noviembre 2023 16:43

   BADAJOZ, 17 Nov. (EUROPA PRESS) -

   El proyecto 'Debatiendo en Igualdad. 25N. Violencia digital' de la Diputación de Badajoz plantea una intervención educativa y formativa online para abordar temas transcendentales en la etapa adolescente a través de las Nuevas Tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como la violencia digital o el uso responsable de las plataformas más usadas por dicho colectivo.

   Asimismo, este programa desarrollado desde el Área de Igualdad de la institución provincial con el apoyo del área de Presidencia y Relaciones Institucionales incorpora la gamificación como técnica de aprendizaje.

   La directora del Área de Igualdad de la diputación, María Emilia Parejo, ha explicado en su presentación que la idea surgió a raíz de los hechos acaecidos en Almendralejo, cuando varias niñas aparecían desnudas debido al uso de la inteligencia artificial por otros menores, "sus compañeros", algo que puso de manifiesto "la necesidad de que la igualdad debe transmitirse desde los escalones más bajos de edad", y tras lo que ha reafirmado que la educación es "fundamental" para poder alcanzar una sociedad "más justa" e "igualitaria".

   Así y para llegar a ese tipo de población, ha continuado, pensaron que sería una "buena idea" trabajar con los chicos en los institutos y han seleccionado cuatro municipios, Burguillos del Cerro, Ribera del Fresno, La Zarza y Arroyo de San Serván, debido a que cuentan con una población entre 2.500 y 5.000 habitantes y un amplio radio de acción.

   En este mismo sentido, se ha realizado un trabajo previo de un mes en torno a las plataformas más usadas por los adolescentes como son Tik Tok, Instagram y WhatsApp, además de abordar la inteligencia artificial, "para que sean conscientes de lo que ven, de lo que cuelgan, de lo que difunden", ha explicado, para matizar que dicho trabajo culminará el 23 de noviembre en el salón de plenos de la Diputación Provincial.

   "Los chavales de Almendralejo no eran conscientes de que estaban cometiendo un delito difundiendo esas imágenes alteradas de sus compañeras", según Emilia Parejo, que considera "muy interesante" este proyecto y mostrar al alumnado "qué hay detrás" de estas plataformas que relacionan con su mundo "real" en lugar del virtual. El proyecto concluirá en el citado pleno del 23 de noviembre, a las 12,00 horas, donde cada instituto expondrá sus conclusiones sobre cada una de las plataformas para culminar con una declaración conjunta.

   Al mismo tiempo, han querido cumplir otro objetivo, que vean como funciona la institución provincial, así como que la igualdad y la libertad "se construyen desde la palabra", ha detallado, junto con que, asimismo, los alumnos argumentarán lo que han aprendido y se emitirá una resolución conjunta de los cuatro centros.

   Para la puesta en marcha de este proyecto se ha contado con la ayuda de la empresa 'Proyectos de Robotilandia', que trabaja en red con juegos para que los más jóvenes puedan tener una idea clara sobre los temas tratados.

   Su coordinadora, Noelia Navarro, ha incidido en que el proyecto está pensado para trabajar online y que se imparte en los cuatro centros de las localidades citadas, con el objetivo principal de despertar el espíritu crítico de adolescentes y jóvenes, invitándoles a reflexionar sobre lo que está ocurriendo en la sociedad actual en cuanto al incremento de casos de violencia de género en ámbitos digitales entre los más jóvenes.

   El contenido se divide en diversos bloques, 'redes sociales y emociones', 'inteligencia artificial y ciberacoso', 'cómo saber si sufrimos ciberacoso' y 'violencia de género digital y estereotipos'; y la metodología se enmarca en el aprendizaje a través del juego, para lo cual se ha creado el videojuego 'Conexión emocional'.

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