'Red Dead Redemption': El sandbox shooter

Pantalla De Red Dead Redemption
ROCKSTAR
Europa Press PortalTIC
Actualizado: martes, 20 abril 2010 14:57

MADRID 20 Abr. (Carlos Hergueta/Portaltic) -

Rockstar siempre ha movido la batuta de los juegos de desarrollo libre y el resto poco menos que han bailado a su son. Hasta ahora había sido 'Grand Theft Auto' el que había marcado la senda pero pronto 'Red Dead Redemption' reclamará el trono como el 'sandbox' de referencia.

En las oficinas de Rockstar en Madrid jugamos al último código de 'Red Dead Redemption' y comprobamos que es más avanzado técnicamente que 'Grand Theft Auto IV', que está más enfocado a los tiroteos y que ofrecerá una libertad absoluta para interactuar con el mundo.

El nuevo 'Red Dead' sustituye vehículos por caballos en el Oeste de principios de 1900. No es que la idea sea precisamente nueva, ya la vimos en 'Gun', pero nunca fue tan ambiciosa. El artífice de esta transición será John Marston, un antiguo forajido que cogerá de nuevo el revólver cuando agentes del gobierno secuestren a su familia para obligarle a detener a su antigua banda.

EL POTENCIAL DE RAGE.

Desde un punto de vista técnico, el nuevo juego de Rockstar nos permite soñar con grandes cosas. El motor gráfico Rage vio la luz en 2006 con un juego de pingpong: 'Table Tennis. Dos años tuvieron que pasar hasta que lución en todo su esplendor -o eso pensábamos-, con 'Grand Theft Auto IV'. Sin embargo, era la punta de un iceberg llamado 'Red Dead Redemption'.

En esta demo pudimos ver por fin escenas cinemáticas elaboradas con el motor del juego, en el que los personajes gesticulaban de forma muy creíble gracias a la captura de movimientos facial. Si a esto le sumamos la calidad de las texturas o el movimiento de ropa o pelo, el resultado es el mejor acabado de personajes que ningún 'sandbox' haya visto jamás.

También pudimos comprobar la calidad del motor gráfico, nunca mejor dicho, sobre el terreno. Si llueve o cae una tormenta, no tardarán en surgir charcos en los entresijos del terreno y cambiarán las texturas de las pisadas de los forajidos y sus monturas. Si un carro circula por un camino embarrado, surcos encharcados con volumen marcarán su paso.

De forma general, el cambio de la ciudad al campo ha sido muy bien aprovechado por Rockstar Games para garantizar constantes y llamativos detalles gracias al clima. Cuando haga un sol de justicia, veremos distorsiones provocadas por el calor, y gracias a la ausencia de contaminación lumínica, asistiremos a auténticos espectáculos en forma de cielos estrellados o relámpagos cegadores.

En todo caso, serán notas de color a unos escenarios de una escala pantagruélica. El juego se desplazará a una zona ficticia entre Estados Unidos y México, que incluirá desiertos, campos con vegetación, enormes ríos, lagos, cañones, bosques e incluso montañas nevadas.

Las edificaciones no abundarán y entre ruinas y pequeños pueblos nos encontraremos ante centenares de kilómetros cuadrados por recorrer y que escaparán a nuestra vista sin apenas popping (En la demo aún persistían ligeros problema con la generación de algunas plantas).

Aunque desde Rockstar Games no se han querido "mojar" con la extensión del escenario en kilómetros cuadrados, varias publicaciones han calculado que el tamaño del mundo de 'Red Dead Redemption' podría ser aproximadamente seis veces superior a 'Grand Theft Auto: San Andreas'. Aquél juego para PS2 incorporó tres enormes ciudades de un mismo estado, lo que hace presagiar el escenario más grande de cuantos 'sandbox' se hayan programado.

MÁS VIDA.

'Red Dead Redemption' será una orgía de libertad y disparos con un completo sistema de fama y evolución del personaje. Muy en la línea de 'inFamous', tendremos que vigilar la notoriedad de Marston y decidir si es un tipo honorable o un forajido más temido que respetado. Para ello no pararemos de interactuar con personajes, incluidos en la historia principal del juego, en misiones secundarias o en eventos aleatorios.

El sistema de misiones recordará a juegos de rol como 'Oblivion'. Mientras aceptamos misiones de la historia principal, no pararemos de encontrarnos con secundarios que nos propondrán tareas. Estas misiones a veces serán cortas y otras requerirán que desempeñemos varios trabajos en distintos mundos del mapa. De esta forma, se abrirá en nuestro diario un basto seguimiento del progreso las misiones principales y las secundarias. Todo por no hablar de los eventos aleatorios que no dejarán de surgir.

Una de las cosas que más gratamente nos sorprendió de 'Red Dead Redemption' es la solidez de su mundo "vivo" y su absoluta credibilidad. En todos los pueblos del juego, los personajes tendrán su rol definido: el herrero, el tabernero, el alcalde, el sheriff, las chicas de "vida alegre". Todos tendrán un papel en la sociedad.

Un ejemplo práctico: si un día nos levantamos con ganas de meter al herrero en la fosa, podemos hacerlo. Claro que la herrería permanecerá cerrada durante unos días, hasta que llegue un nuevo inquilino en el tren o la diligencia de turno. Más aún: si nos apetece podremos aniquilar a toda la población, veremos el pueblo convertido en fantasma y tendremos que esperar a que nuevos inquilinos lo vayan habitando poco a poco.

En el campo no sólo habrá hombres que cabalguen de población en población, también estará plagado de animales. Habrá unas 60 especies que tendremos que cazar, con un sistema interno de logros que afectará al progreso de nuestro personaje. Así, la caza será una misión en sí misma.

ADIÓS COCHES, HOLA SEÑOR COLT.

Los coches siempre han sido un protagonista más de 'GTA' pero en 'RDR' lo más parecido a un neumático que veremos serán las ruedas de los carros. Evidentemente habrá persecuciones a caballo o asaltos a diligencia pero estos medios de transporte no conceden ni la maniobrabilidad ni la variedad de los vehículos a gasolina.

De esta forma, Rockstar Games decidió reorientar muy inteligentemente el desarrollo hacia el 'shooter'. Aunque el control de John Marston recordará a la saga 'GTA', la cámara cuando empuñemos un arma y los sistemas de apuntado, vida y de cobertura se acercarán más a los de un juego de disparos.

El juego incluirá tres sistemas de apuntado: automático, semiautomático (En la línea de 'Modern Warfare') o totalmente libre, que los jugadores podrán configurar. El sistema de vida también seguirá los cánones del género de los 'shooters', de tal modo que se recargará cuando no suframos daño.

En la demo pudimos probar varios niveles que nos permitieron saborear no solo lo pulido que está el control sino lo bien que están construidos los niveles y sus parapetos. Nos las vimos con cuatreros dentro de una mina, en campo abierto o en ruinas de piedra donde cualquier muro nos servía para ocultarnos. Teniendo en cuenta que habrá miles de kilómetros cuadrados y que en cualquier parte se puede producir un tiroteo, es algo que celebrar.

Además tendremos el 'Dead Eye'. Con solo pulsar R1 o RB, un filtro rojo cubrirá la pantalla y todo se ralentizará. Entonces podremos marcar a los enemigos simplemente pasando la retícula por encima de ellos para desencadenar a continuación una lluvia de disparos. Tendrá un uso limitado por una barra y diferentes niveles de evolución.

Mencionar desde un punto de vista visual el gran servicio que hace el motor de físicas corporales Euphoria durante los tiroteos. Sin lugar a dudas es uno de los mejores resultados que hemos visto.

PRIMER VISTAZO.

En esta preview se centra en aspectos como los gráficos, el nuevo mundo construido -clima, comportamiento de los humanos y animales- y le mayor protagonismo de los disparos. Todo consigue asombrar. No podemos olvidar que 'Dead Red' tendrá un multijugador online casi cercano al MMORPG lleno de posibilidades que promete ser una revolución, aunque no lo hemos podido probar. Lo que hemos visto hasta ahora promete uno de esos títulos que marcan un antes y un después.

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