Far Cry VR: Dive into Insanity lleva la narrativa triple A a las experiencias de Realidad Virtual

Archivo - Jugadores en un centro de Zero Latency.
Archivo - Jugadores en un centro de Zero Latency. - ZERO LATENCY - Archivo
 
Actualizado: sábado, 10 julio 2021 11:29

   MADRID, 10 Jul. (EDIZIONES/Portaltic) -

   Quienes juegan a videojuegos de Realidad Virtual buscan ante todo la inmersión que proporciona este formato pero, pasado el efecto inicial, buscan también que haya detrás un videojuego de calidad con una historia a su nivel. Lograr este equilibrio es lo que han intentando las salas de Zero Latency con el lanzamiento de Far Cry VR: Dive into Insanity.

   Esta experiencia, lanzada el pasado 1 de julio para los jugadores que acudan a los centros de entretenimiento de Zero Latency (en España se encuentra en Madrid, Barcelona, Zaragoza, Málaga y Bilbao), se basa por primera vez en la historia de estas experiencias en un videojuego conocido: la saga Far Cry, de Ubisoft, considerada un triple A, la cumbre de los videojuegos.

   En concreto, la experiencia, desarrollada por Zero latency junto a la propia Ubisoft, se basa en uno de los juegos más destacados de la franquicia: Far Cry 3, lanzado en 2012 para PC y para las consolas PS3 y Xbox 360. En Portaltic hemos podido probarla y a continuación te contamos nuestras impresiones.

   En Far Cry VR: Dive into Insanity, los protagonistas son secuestrados por un sádico pirata en una isla tropical y tienen que intentar escapar de Vaas Montenegro y de sus secuaces, con escenas que ponen en duda el límite entre lo real y lo imaginario.

A FAVOR: NARRATIVA Y JUEGO COOPERATIVO

   La elección de la saga Far Cry nos ha parecido todo un acierto en el lanzamiento de la nueva experiencia de Zero Latency. Esta cadena, que abrió su primer centro España en 2017, contaba ya con varios videojuegos diferentes, pero ninguno hasta ahora pertenecía a una saga conocida por el gran público.

   Esto es algo que sin duda le hará ganar visibilidad entre los más 'gamers', aunque se trata de una experiencia de Realidad Virtual independiente al juego, pero se nota que está desarrollada junto a Ubisoft por elementos como el doblaje español, de buena calidad.

   La gran baza del juego es precisamente su narrativa extraída del universo Far Cry, con momentos especialmente representativos de la saga como algunos en los que cuesta distinguir entre qué es real y qué es imaginación dentro del juego, con ensoñaciones y momentos oníricos que son todo un acierto en la Realidad Virtual, en las que el jugador llega a sentir el mareo y el vértigo de los personajes.

   Y destaca especialmente el hecho de que, aunque es una experiencia de 30 minutos (más otros 30 de preparación y explicaciones del equipo), la historia tiene principio y final y coherencia interna con los personajes.

   El juego cooperativo, ya que permite jugar a grupos de hasta ocho jugadores, es como siempre el gran aliciente de las experiencias de Zero Latency, y no es diferente en este caso. Los jugadores deberán coordinarse para acabar con redadas de piratas enemigos que llegan de varias direcciones a la vez.

   A nivel de juego, disponen de dos armas diferentes que pueden cambiar en cualquier momento (fusil y ballesta), todo ello con el mismo rifle impreso en 3D que utilizan las demás experiencias de Zero Latency, ligero y muy manejable. Es uno de los grandes atractivos, junto a la habilidad moverse libremente por la sala (con alertas al acercarse a paredes y otras personas) y ser localizado continuamente por cámaras y sensores.

EN CONTRA: CALIDAD-PRECIO Y DETALLES TÉCNICOS

   Como casco de realidad virtual, la experiencia utiliza el modelo HP Reverb G1, que consigue proporcionar el efecto 'wow' de inmersión desde los primeros momentos con sus imágenes, destacando especialmente el color y el brillo que consiguen.

   A nivel técnico, destaca especialmente la capacidad del formato de llevar al jugador a escenarios muy diferentes en muy poco tiempo: desde las selvas frondosas de la isla de Rook, hasta cuevas oscuras y templos espectaculares, pasando incluso por debajo del mar.

   No obstante, en cuanto a gráficos se nota que es una adaptación de un juego de PS3 y Xbox 360, y pasado el efecto de sorpresa inicial, el jugador tiene la sensación de estar jugando a un título de algunas generaciones atrás: por los detalles, la construcción del escenario y sobre todo los rostros de los personajes.

   Otros fallos ocasionales pueden afectar a algunas animaciones y al sonido de algunos personajes, así como dificultar la comunicación entre los jugadores. El equipo de Zero Latency nos ha asegurado que son fallos en los que trabajan para solucionar.

   Aunque todo esto es comprensible para el estado actual de la tecnología de Realidad Virtual, también es cierto que se trata de una experiencia de 30 minutos que cuesta 39 euros (con algunos descuentos, como por 29,95 euros los martes).

   Esta relación calidad-precio no puede competir con la de un videojuego normal, que el jugador puede usar las horas que quiera. Y la falta de tiempo hace que la historia, aunque independiente, sea en exceso básica, algo previsible y poco profunda.

   Esta duración de 30 minutos no es, sin embargo, una mera coincidencia, ya que durante nuestras pruebas nos ha resultado que es el máximo tiempo que hemos aguantado hasta empezar a cansarnos la vista, y al final de la sesión alguno de los integrantes notaba un ligero dolor de cabeza que entra dentro de lo normal al usar estos dispositivos.

   En conjunto, Far Cry VR: Dive into Insanity en Zero Latency es una experiencia interesante que resultará llamativa no solo a los 'hardcore gamers' sino a otro público generalista gracias al reclamo de la saga de Ubisoft.

   No obstante, a pesar de sensaciones llamativas como al sentir el mareo de un personaje o a lo entretenido que resulta el juego sobre todo en los primeros momentos, es inevitable sentir que aún queda margen para que videojuegos más avanzados hagan su llegada a experiencias como las de Zero Latency en el futuro y que realmente al público le apetezca volver varias veces.

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