Hablamos con A Crowd of Monsters sobre el Olimpo funky, Blues and Bullets y realidad virtual

Actualizado: viernes, 9 enero 2015 15:29
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MADRID, 9 Ene. (Portaltic/EP) -

   Hoy llega a Xbox One Funk of titans, un título descargable (12,49 euros) del estudio español A crowd of monsters. La aventura nos transporta a un Olimpo funky que debemos recorrer dando saltos con avance automático; un género habitualmente denominado como 'endless-run' cuyo desarrollo consiste en un personaje que corre sin cesar por escenarios infinitos, hasta que muere.

   Funk of titans es en realidad una variante de los primeros 'endless-run'; no transcurre en un escenario infinito, sino que está dividido en 40 niveles con su principio y su final, como ocurre en los Rayman lanzados por UbiSoft para dispositivos móviles. De hecho, es en dispositivos móviles donde este género -que no exige mover al personaje, sino únicamente controlar los saltos y los ataques, normalmente- es más popular.

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   Sobre la decisión de hacer un 'endless-run' para consolas, futuros proyectos del estudio como Blues and bullets y prometedoras tecnologías como la realidad virtual hemos preguntado al CEO de A crowd of monsters, Ramón Nafria, en una entrevista.

   Portaltic (P): ¿Cómo nació A Crowd of Monsters? ¿Es complicado crear un estudio de desarrollo en España?

   Ramón Nafria (RN): A Crowd of Monsters nació en 2011 con la idea de hacer juegos de calidad con un estudio pequeño. Así sale Sugar Kid, Funk of Titans, y el futuro Blues & Bullets. Crear un estudio de desarrollo en España no es especialmente complicado, lo complicado es venderlo y comunicarlo fuera.

   P: ¿Por qué ese nombre?

   RN: Buscábamos un nombre molón y que representase al estudio... Ahí lo tienes.

   P: O sea, que sois unos monstruos.

   Yes (sonríe); cafres, divertidos, directos... el tema de los monstruos nos representa bastante bien

   P: ¿Es más complicado crear juegos en España que en otros países?

   Supongo que más que en unos y menos que en otros. Montar una empresa en España, o ser autónomo, ya es mas difícil que en otros países cercanos, aunque poco a poco se trabaje en mejorar esto. En cuanto a videojuegos, está claro que Estados Unidos, Canadá o Reino Unido (o Japón) son países con mas tradición, pero aquí por ganas no será.

   P: Ahora lanzáis un nuevo juego y en una consola de sobremesa de nueva generación: Funk of Titans. ¿De dónde vino la idea de un Olimpo funky?

   RN: Pues originalmente era un mago que recuperaba el equilibrio de la magia, pero mientras buscábamos inspiración llegamos a Black Dynamite, y una cosa por la otra...

   P: ¿Por qué Xbox One ha sido la consola elegida? ¿Llegará a PC y/o PS4?

   RN: Porque Microsoft es la empresa que nos lo ha puesto más fácil, sencillamente. PC, por ejemplo, es muy fácil de desarrollar y publicar en general, pero para llegar a Steam ya es mas difícil. Si llega a otros dispositivos será porque vemos que es interesante para todos.

   P: ¿Por qué un plataformas de movimiento automático? ¿Planeáis llevarlo a dispositivos móviles?

   RN: Pues porque uno de nuestros proyectos antiguos era algo parecido llamado Funky Ninja. Y teniendo en cuenta que es un juego funky, el flow es importante, un flow que se nota mucho más si no dejamos al usuario que se pierda teniendo que elegir el lado al que acudir. Respecto a dispositivos móviles, la misma respuesta que con PC y Playstation 4, si lo vemos claro será un placer; si no, pues esperaremos el momento.

   P: Primero fue el arcade Sugar Kid para móviles, ahora un plataformas para Xbox y en el futuro lanzaréis una aventura que pinta realmente bien también para Xbox. Se aprecia una clara evolución en vuestras creaciones... ¿Cosa de la experiencia o del presupuesto?

   RN: De ambas cosas. Sugar Kid era 2D puro, Funk of Titans es 2D con gráficos hechos en 3D, y Blues & Bullets ya es 3D sin miramientos. Aún quedan muchos universos que alcanzar, pero lo cierto es que queremos ir llegando cada vez a más espacios diferentes.

   P: Avánzanos algo de Blues and Bullets: ¿Se centrará en la acción, la investigación, la narrativa...?

   RN: Es un juego donde la narrativa es realmente importante. Queremos hacer sentir al jugador que está participando (no sólo viendo) un episodio de televisión de una serie de investigación. De hecho, el guionista es Josue Monchán, conocido por haber puesto la historia a juegos como New York Crimes o Runaway.

   P: Técnicamente también parece un juego muy potente, mucho más de lo que suele ser habitual en los juegos indies. Y está claro que habéis trabajado mucho la atmósfera y la ambientación; ¿queréis el juego entre por los ojos?

   RN: Claro, queremos que se diferencie de la gran mayoría, y que el jugador sienta que está disfrutando de algo realmente gordo.

   P: Sorprende que lo estáis adaptando a Oculus VR. ¿Qué quiere decir eso? ¿Que llegar a PC o que pronto veremos el casco para Xbox One de realidad virtual?

   RN: Originalmente fue una prueba, y como todo lo que he dicho antes, si tiene sentido lo adaptaremos a la realidad virtual. Si no, pues ya jugaremos con ella en un futuro.

   P: ¿Qué potencial le ves a la realidad virtual en el mundo de los videojuegos? ¿Qué posibilidades da a un desarrollador y qué aporta al jugador?

   RN: Mucha, pero tiene que tener sentido. Me acuerdo que a principios de los 90 ya estábamos imaginándola y haciendo cábalas de como sería, y ahora ya empieza a hacerse de manera correcta. Lo que está claro es que no se deben hacer los mismos juegos de siempre, sino adaptados a las posibilidades de lo que hay.

   P: ¿Llegará a convertirse en un "estándar" y casi todos los jugadores tendremos un casco de realidad virtual?

   RN: Espero que, como todas las novedades, se integre en lo que ya hay. Personalmente, me lo paso mejor en juegos sin VR, aunque de pequeño soñase con tenerla, y sin duda alguna su integración es bestial, pero no me puedo imaginar un matamarcianos con VR, por ejemplo.