Actualizado 16/09/2016 18:00 CET

Liliana Laporte (PlayStation Iberia): "La realidad virtual hay que experimentarla, no basta con contarlo"

   MADRID, 16 Sep. (EDIZIONES/Portaltic) -

   PlayStation prepara la "tormenta perfecta" para la llegada de la realidad virtual al mundo de las videoconsolas. A los 40 millones de PlayStation 4 (PS4) que hay en todo el mundo, la compañía espera sumar otros 20 millones más --tras la presentación oficial de la PS4 Pro y la PS4 Slim--, lo que crearía el ecosistema perfecto para la llegada de su esperado casco de realidad virtual, que se perfila como uno de los posibles productos estrella de estas Navidades.

   Durante la inauguración de su VR Gate, el primer 'showroom' de realidad virtual a pie de calle --un espacio abierto al público con el que la empresa pretende dar a conocer en exclusiva su nuevo dispositivo--, Liliana Laporte, directora general de Playstation Iberia, ha concedido una entrevista a Portaltic y ofrece algunas pistas de lo que supondrá la llegada de la realidad virtual al mundo de los videojuegos.

   En un mercado aún por explotar, PlayStation ofrece como garantía su experiencia, con "más 20 años desarrollando videojuegos". Sin embargo, al mismo tiempo, afronta este reto con la ilusión de un principiante, que tendrá que ganarse el favor de los 'gamers' a partir del próximo 13 de octubre, fecha en la que sale a la venta PlayStation VR (PS VR).

¿Cómo afronta PlayStation el salto a la realidad virtual? ¿Supondrá un antes y un después en la industria de los videojuegos?

   - Con mucha ilusión. Se trata de una forma revolucionaria de jugar, que viene a añadir experiencias totalmente distintas al mundo de los videojuegos. Con la realidad virtual no juegas, sino que vives el juego. El usuario vivirá sensaciones nuevas en un ambiente completamente inmersivo. En cuanto a su evolución, será el consumidor del futuro quien decida cómo jugar. En principio, va a convivir con el videojuego tradicional, pero está claro que es algo rompedor. Una verdadera revolución. Hay que experimentarlo, no basta con contarlo.

   El hardware ya está listo para este salto. ¿Conseguirá la industria ofrecer contenido que ilusione a los jugadores?

   - Es necesario un cruce entre la tecnología y el contenido. Lo que estamos haciendo es algo único. Por primera vez en la historia de PlayStation se presentaron en Nueva York dos consolas a la vez (PS 4 Pro y Slim). Contamos con 40 millones de consolas activas a las que se unen los nuevos miembros de la familia y la PlayStation VR (el 13 de octubre). Estamos preparando una tormenta perfecta. Una revolución total en el mundo de los videojuegos.

   En cuanto a los contenidos, habrá 50 juegos disponibles antes de final de año para realidad virtual --del total de 170 que se están desarrollando--. Asimismo, el casco de realidad virtual de PlayStation saldrá a la venta en España con un 'pack' de 8 demos de diferentes géneros. Así el usuario puede probar qué es lo que más le gusta.

   Cada vez hay más competencia en este sector. ¿Qué ofrece PlayStation para marcar la diferencia?

- La mejor experiencia de juego al precio más competitiva. Ya llevamos más de 20 años desarrollando videojuegos y esa experiencia nos avala. Hay que recordar que si tienes una PS 4 --en cualquiera de sus modelos-- vas a poder disfrutar de la realidad virtual. Con este punto de partida y las nuevas videoconsolas que acabamos de lanzar al mercado, esperamos tener 60 millones de personas preparadas para entrar en el mundo de la realidad virtual con PlayStation.

Existen preocupaciones sobre cómo los cascos o gafas de realidad virtual pueden afectar a los ojos. ¿Hacéis alguna recomendación al respecto?

   El producto está recomendado para mayor de 12 años. Ese es el único límite que hemos marcado. Sin embargo, no establecemos tiempos de juego recomendables, eso dependerá de la experiencia del consumidor. La tecnología de PlayStation VR está testada y no supone ningún peligro. También dependerá de las diferentes experiencias de juego y el contenido de los mismos.

   ¿Es necesario educar a los 'gamers' para que entren en el mundo de la realidad virtual?

   - Yo creo que lo más importante es maximizar la posibilidad de las personas de experimentar. Queremos que se sorprendan. Lo mejor es que lo vivan y vayan educándose ellos mismos. Con iniciativas como VR Gate (el primer 'showroom' para experimentar la realidad virtual, en Madrid) buscamos que la gente lo pruebe antes de que se lance al mercado. Si lo experimentan se convertirán automáticamente en fans de esta tecnología.

Las videoconsolas y videojuegos suelen acaparar buena parte del mercado durante las Navidades. ¿Cuál crees que será el producto estrella este año?

   - Estas Navidades se va a producir el 'boom' de la realidad virtual. El 'gaming' va a subir varios niveles y la realidad virtual va a ser en parte responsable de esto. Estamos muy contentos con el número de reservas que ya hemos tenido de PlayStation VR. Se está acabando el número de productos que habíamos previsto para el estreno del casco de realidad virtual en España y traeremos más a lo largo de la campaña navideña. No va a ser un lanzamiento para un nicho, sino algo a lo grande.

   PS Talents (iniciativa de PlayStation para impulsar el desarrollo de videojuegos en España) está ayudando a descubrir talento en el sector. ¿Cómo van a ayudar estos pequeños estudios al crecimiento del sector?

   - Nuestro primer objetivo con PS Talents es el de apoyar el talento español, pero al mismo tiempo es una forma innovadora de alimentar nuestra videoconsola. En términos de PS VR ya vamos a tener un primer juego dentro del programa (un título de terror que saldrá a principios de 2017). Estamos seleccionando los candidatos a la tercera edición de los premios PS Talents y de las más de 170 propuestas que hemos recibido una parte significativa tenía contenidos de PS VR. Eso demuestra el interés de los desarrolladores españoles y la fe que tienen en el producto.

   ¿Cómo definiría el mercado de los videojuego en España y al 'gamer' español?

   España es el mejor territorio de toda Europa en lo que respecta a los indicadores de la lealtad del consumidor a la marca PlayStation. Asimismo, por lo que hemos podido comprobar, es uno de los territorios a nivel mundial más abiertos a la realidad virtual. Por su parte, el jugador español es un consumidor muy atento, que conoce el mercado y al que le gusta experimentar.